miércoles, 23 de mayo de 2018

Anunciada la preventa de Warhammer 40.000 Roleplay: Wrath & Glory

Ulysses Spiele acaba de anunciar mediante su boletín de noticias la fecha de la preventa de su esperadísimo Warhammer 40.000 Roleplay: Wrath & Glory, junto a la forma en la que se hará, que me da a mí que no va a gustar nada a algunos.

¡Por el Emperador! ¡Mirad qué bonico que ha quedado!

A diferencia de otras preventas, en las que puedes seleccionar qué productos quieres, en hay solo disponibles dos lotes "para hacer la experiencia de la preventa tan fácil como sea posible" (no son palabras mías, alguien ha cobrado por escribirlas). Hay un lote destinado a los jugadores, que es el más sencillo y "económico" y uno más completo, pensado para los directores de juego.

Lote para el Jugador
-Warhammer 40.000 Roleplay: Wrath & Glory (Hardcover/Deluxe/Limited).
-Talents and Psychic Powers Card Pack.
-Gear Card Pack.
-5 dados (4 negros, 1 rojo).

Lote "todo en uno"
-Warhammer 40.000 Roleplay: Wrath & Glory (Hardcover/Deluxe/Limited).
-Dark Tides.
-GM Screen.
-Wrath Deck.
-Campaign Card Deck.
-Perils of the Warp Card Deck.
-Combat Complications Card Deck.
-Talents and Psychic Powers Card Pack.
-Gear Card Pack.
-Wrath & Glory banda sonora digital.
-3 Mapas de combate de doble cara (1 grande, 2 medianos).
-Beginner’s Rulebook y una nueva aventura introductoria (diferente de Blessings Unheralded).
-6 personajes pregenerados en Hojas de Personaje Deluxe.
-Tokens acrílicos para personajes, enemigos y PNJs.
-10 dados (9 negros, 1 rojo).
-Collectors Box exclusiva.

Los precios de los lotes no son especialmente baratos. El lote para el jugador cuesta 100 $ (84,42 € aprox.) y el "todo en uno" 275 $ (233,28 € aprox.). Este precio no incluye gastos de envío. Como lo tengan que mandar desde EEUU, va a salir por un ojo de la cara.
En principio, cada lote lleva material de regalo adicional en forma de PDFs, que la editorial irá desvelando las próximas semanas.
La preventa de Warhammer 40.000 Roleplay: Wrath & Glory se abre el próximo 1 de junio a las 16:00 (hora española). Estad atentos a las redes sociales de Ulysses Spiele o seguid su boletín de noticias si queréis estar al día de los anuncios con respecto al juego.

Ya disponible Convicts & Cthulhu: Ticket of Leave 11 para La llamada de Cthulhu

La gente del blog Cthulhu Reborn ya tiene lista una nueva entrega de su excelente Convicts & Cthulhu, la ambientación para ambientar partidas cthuloideas en la colonia penal británica de Nueva Gales del Sur (Australia) entre 1790 y 1810. En esta ocasión, el suplemento se centra en la medicina europea de la época (decir que era "moderna" es estirar mucho la definición del término) y, más concretamente, en las limitaciones de la colonia debido a la distancia. A la falta de medicamentos se le une un personal médico poco preparado o directamente sin conocimientos, junto a la proliferación de charlatanes y estafadores que buscan hacer dinero fácil.
De las 25 páginas que tiene el PDF de Convicts & Cthulhu: Ticket of Leave 11, las siete primeras corresponden al estado de la medicina en la colonia, que incluye varios PNJs de ejemplo. El resto son una aventura que llevará a los personajes a investigar la desaparición de uno de los individuos que ofrecen sus servicios médicos en la colonia penal. Como siempre, este suplemento contiene bibliografía para consultar, algo muy práctico.
Podéis descargar Convicts & Cthulhu: Ticket of Leave 11 aquí.

martes, 22 de mayo de 2018

Reforma de las normas de protección de datos de la Unión Europea

Este viernes 25 de mayo entran en vigor los cambios efectuados en el Reglamento General de Protección de datos (RGPD), la Directiva sobre la policía y otras normas sobre protección de datos personales y las autoridades encargadas de aplicarlas. En otras palabras, que si tenéis un blog o una página web, esto os puede afectar.
Antes de que panda el cúnico, digo, que cunda el pánico, puntualicemos. Si el blog está alojado en un sitio como Blogger, en principio no tenéis que preocuparos de nada. No sois vosotros quienes os encargáis de la gestión del blog, sino Google. Son ellos quienes almacenan los datos de las cookies, lo que escribís en el blog y los comentarios para hacer data mining y forrarse con ello mientras se pasan la privacidad por el forro de los mismísimos, digo "gestionan el buen funcionamiento del servicio". Sí, eso quería decir. Vosotros no tenéis acceso a la información con la que los visitantes se conectan a Google para comentar, ni mucho menos sus correos, ni tampoco nada similar de los visitantes.
En cambio, si tenéis dominio propio y gestionáis vuestro propio alojamiento, entonces sí que necesitáis conocer cómo os afecta la nueva legislación. Y más os vale que la sigáis a rajatabla, porque las multas van a ser enormes.
¿Servirá de algo? Mi yo pragmático dice que ni idea, que a lo mejor alguna cosa hace. Mi yo cyberpunk dice que ni de coña. Facebook, Google, Apple, Amazon y demás megacorporaciones que utilizan algoritmos predictivos y que efectúan data mining no van a dejar que les quiten un jugoso pastel solo porque a los europeos nos importe nuestra privacidad. Tampoco me fío un pelo de "las autoridades encargadas de aplicarlas". Mi consejo es que estéis al día de las recomendaciones de la Electronic Frontier Foundation y usad un kit de privacidad (uBlock Origin, HTTPS Everywhere, Privacy Badger y No Coin como mínimo) para evitar disgustos.
Podéis leer el texto de la reforma aquí.

Fuente de la imagen: Wikipedia (dominio público).

lunes, 21 de mayo de 2018

El dado "justo" con el mayor número de caras matemáticamente posible: el d120

Henry Segerman y Robert Fathauer de The Dice Lab querían encontrar el "fair dice" uniforme (con todas las caras iguales y que hubiera la misma posibilidad de obtener cualquier resultado) que fuese matemáticamente posible. Con la ayuda de Robert Bosch, profesor de matemáticas en el Oberlin College, determinaron que el poliedro que cumplía estos requisitos era el triacontaedro disdiakis o hexaquisicosaedro, un sólido de Catalan formado por 120 triángulos escalenos.
Dicho y hecho: acaba de nacer el d120.

Fuente de la imagen: The Dice Lab

El d120 se puede comprar en rojo, azul, verde, blanco y negro. Cada dado cuesta 12 $ (unos 10,19 €) o bien podéis comprar un set con los cinco colores a 50 $ (42,46 €).

Fuente de la imagen: The Dice Lab.

El d120 no se descontrola y rueda como un loco. Aunque no lo parezca, todavía tiene bastante superficie de contacto debido a su tamaño, a lo que se suma el pesar más que cualquier otro dado. En el video de The Dice Lab se puede ver comparado con un d60 (que cuya forma es más redondeada) y, en la mayoría de ocasiones, el d120 se detiene mucho antes.
Podéis comprar el d120 en The Dice Lab.

sábado, 19 de mayo de 2018

Jugando a Delta Green: La tutora (tercera parte) y La cosecha (primera parte)

La semana pasada dejamos la partida de Delta Green lista para el acto final, así que hoy el forense del FBI Vincent Spector, alias "Agente Milton" (José Luis), la agente especial del FBI Lorena Scott, alias "Agente Mildred" (International Khiladi), y el marshal Frank "Ace" Montana, alias "Agente Marcellus" (Roger) se han dirigido al Parque Estatal de Big Foot Beach, al sur de Lake Geneva, a hacer frente a Camilla, antes de que pueda completar el ritual para convocar a Shub-Niggurath. Una inspección del muro exterior del parque les ha permitido encontrar una zona en la que había crecido una enorme cantidad de vegetación, enredaderas, musgo e incluso raíces que se habían abierto paso, demasiado densa para la fecha en la que están (medidados de noviembre). Como ha anochecido, los personajes han decidido montar guardia por turnos desde la playa cercana y vigilar el muro con unos prismáticos por si ese es el punto que usa Camilla para acceder al parque. Durante el turno de Montana, el marshal se ha dado cuenta de que la vegetación del muro crecía lentamente, por lo que ha despertado a sus compañeros. Los agentes han decidido investigar, pero sin arriesgarse. El doctor Spector se ha puesto el traje de protección de clase A (nuclear, biológico, químico, ignífugo y de manufactura militar) y ha esgrimido las tijeras de podar de gran tamaño que los PJs  compraron en la anterior sesión. La agente Scott ha cogido uno de los sopletes de acetileno, dispuesta a quemar a toda planta que se moviera, mientras el marshall Montana les cubría con una escopeta. El doctor ha podado un par de lianas, pero estas no han cobrado vida. De todos modos, el grupo ha decidido adentrarse en el parque sin avisar al ranger que lo custodia, por lo que han cargado con su equipo extra (las tijeras de podar, una lata de gasolina, botellas de acetona, una motosierra, dos pistolas de bengalas y un rifle eléctrico tipo Nerf reconvertido en lanzallamas improvisado al que la agente Scott ha pintado de rosa), han trepado por el muro (que les facilitaba la tarea enormemente) y  se han colado dentro.
Una vez en el interior, lo primero que han descubierto es que había una zona como si fuera un camino en la que la vegetación no había adquirido los colores del otoño. Todo lo contrario, estaba resplandeciente como si fuera verano. Siguiendo este camino, los personajes han acabado en un claro circular con árboles ancianos, tan pegados entre sí que las copas forman un solo anillo de hojas. Entre todos ellos, destaca  un enorme árbol que parece presidir el círculo.

A las 3 de la mañana, en un parque cerrado, vestidos así, blandiendo unas tijeras de podar
de más de 1m de largo, un rifle de Nerf rosa y una escopeta. Y con gasolina y bengalas...

En ese momento, el ranger del parque les ha dado el alto (no le ha oído llegar ninguno de los PJs), lo que ha provocado una situación algo rocambolesca al ir vestidos los agentes con los trajes de protección militares, que van pintados de camuflaje. El doctor Spector ha explicado que están investigando una amenaza terroristsa biológica que amenaza el parque. La agente Scott ha asegurado que el jefe de policía está bajo aviso, pero que no quieren desatar el pánico, y han pedido al ranger que se asegure de mantener la entrada cerrada.
Cuando el ranger se ha ido por fin, los PJs han visto que los árboles tienen unos extraños bulbos en la corteza que, al examinarlos, tenían forma de bebés. El doctor Spector ha rascado uno con un cuchillo por si había alguien atrapado dentro. Del bulbo ha empezado a manar sangre, como si fuera alguna clase de receptáculo.

Ciertamente, estos árboles están muy bien alimentados. Tirad Cordura, por favor.

Una cosa en que los PJs estaban totalmente de acuerdo era que el claro no tenía un origen natural, sino que se trataba de un gigantesco círculo de invocación para traer a este mundo a un ser gigantesco, algo que no les hacía la menor gracia. Los agentes han decidido inspeccionar el gran árbol pero, antes de acercarse, sus raíces se han apartado y de entre ellas ha salido Camilla. La niñera tiene la piel cubierta por una especie de corteza de árbol. Esta distracción ha servido para que los agentes no se percatasen de que el ranger del parque ha regresado sigilosamente, ha apuntado con cuidado, ha disparado por la espalda al marshal Montana y lo ha herido de gravedad mientras gritaba "¡No haréis daño a la Diosa!". La agente Scott se ha vuelto y le ha descerrajado un tiro en el estómago, que ha hecho que cayera al suelo y se retorciera de dolor. En la lucha siguiente, los agentes han podido mantener a raya a Camilla, pero la muchacha se ha acercado al gran árbol y ha pedido la ayuda de la Madre.

 Parece que está un poquito cabreada...

Los árboles que estaban montados sobre el gran árbol se han apartado y las hojas de este han caído, revelando que es en absoluto un miembro del reino vegetal. Es algo más antiguo y malvado, uno de los Mil Retoños que conforman la Estirpe de la Madre. Los PJs han creído que su única posibilidad de supervivencia pasaba por eliminar rápidamente a Camilla. La agente Scott se ha acercado a la niñera-planta y la ha rociado de gasolina con su rifle Nerf y el marshal Montana le ha disparado una bengala que la ha alcanzado de lleno (¡crítico!). Camilla ha empezado a arder como una tea mientras gritaba horriblemente. Tan cerca de la monstruosidad gigantesca, la agente Scott ha visto que esta tenía en el "tronco" un bulbo similar al de los árboles. En su caso, el bulbo no estaba cerrado del todo, sino sino que sobresalía una pequeña cabeza de bebé humano. ¡La pequeña Molly Harper, viva! Eso complica las cosas, ya que ahora no pueden rociar y quemar al engendro. La agente Scott le ha lanzado al doctor Spector la pistola de bengalas, ha encendido la motosierra y ha cargado contra la criatura. Spector y Montana han intentado atraer la atención del Retoño disparándole bengalas, mientras la agente intentaba extirpar el bebé del cuerpo de la criatura a golpe de motosierra. En la refriega, el Retoño ha alcanzado al agente Montana, que no ha podido esquivar ni superar la tirada de Letalidad y ha sido aplastado por los tentáculos de la criatura. Al final, Scott y Spector han podido acabar con el Retoño. El doctor Spector se ha percatado de que el ranger del parque balbuceaba y parecía no saber dónde estaba, como si le hubieran estado controlando, así que han optado por estabilizarlo y sedarlo, mientras la agente Scott prendía fuego a los restos del Retoño y recogía el cadáver de Montana. Antes de marcharse del parque, han avisado al jefe de policía de Lake City sobre la presencia de terroristas en su ciudad, a quienes habían "acorralado" en el parque con ayuda del ranger, le han alertado de que hay un fuego, de la huída de los sospechosos "perseguidos por el marshal Montana" y de que el ranger está herido de gravedad y le van a trasladar a un hospital. Allí han rellenado todo el papeleo necesario, avisado a la agente Melinda y la jefa de policía de Richmond de que habían rescatado a la pequeña Molly y que estaban haciéndole una inspección rutinaria en el hospital de Lake Geneva. Tras la feliz reunión de los agradecidos padres con su hija, solo quedaba un triste deber: deshacerse del cuerpo del marshal Montana. El doctor Spector y la agente Scott han cavado una profunda fosa en mitad del bosque que hay al noreste de Lake Geneva (detrás del campo de golf), han recubierto el cadáver con cal y echado tierra encima. A veces, el servicio en Delta Green es muy desagradecido. Además de lasheridas físicas, este encuentro con la muerte ha hecho mella en la psique del doctor Spector, que ha desarollado un trastorno psicológico y se ha vuelto adicto a los calmantes.
Todavía teníamos tiempo para empezar la siguiente partida, pero antes Roger necesitaba un nuevo personaje. Ha optado por pertenecer a la CIA, División Especial de Actividades, Grupo de Acción Política (SAD/PAG), los expertos en propaganda y política que se codean con políticos, periodistas y personalidades clave de países extranjeros para influenciar sus decisiones en favor de EE.UU. y desprestigiar a aquellos que tienen una política claramente antinorteamericana. Vamos, un elemento clásico de la CIA. O, en palabras de la agente Scott: "¡Aquí huele a CIA!"
Así, la nueva incorporación a la Joint Task Force Chicago ha sido el agente de la CIA Hank Francis McCallister, alias Agente Morgan, que fue reclutado en Irak tras participar en una operación en la que se incautaron decenas de extrañas tablillas cuneiformes.
La partida ha comenzado con el regreso del agente Marco, el líder de la Task Force, que había ido a hablar "con varias personas" tras la aparición del enigmático señor Alzis en la tienda de antigüedades. Marco viene con McCallister para presentarlo al resto del grupo. En el pasillo, se encuentra con los agentes Melinda, Scott y el doctor Spector y, al entrar en el despacho asignado a la Task Force, encuentran al agente Mignola con la cabeza en un charco de vómito sobre su mesa y con espasmos. Por miedo a contaminación, solo Marco y el doctor entran, protegidos con unas mascarillas del kit de emergencia. El doctor Spector comprueba que el vómito parece jugo gástrico y materia digerida normal y que Mignola no se está ahogando. Los temblores son fruto de una reacción de su cuerpo, que parece tener una fiebre alta. Lo que no es normal son los gusanos vivos que ha vomitado y que forman dos palabras sobre la mesa: SOY LIBRE.
Marco ha enviado en mensaje con su móvil, le ha dado un pase de prioridad al doctor y le ha dicho que coja la silla de ruedas de evacuación, que use el ascensor restringido del final del pasillo, que le conducirá a un área donde recogerán a Mignola, y que McCallister le escolte. Mientras tanto, Melinda y Scott se han puesto a cualquier información sobre Keith Saunderson (el agente Mignola) y la frase SOY LIBRE que puedan ayudar a esclarecer el enigma, y Marco ha contactado con sus superiores.
El doctor, McCallister y el malogrado Mignola han llegado a un párquing subterráneo en el momento que una furgoneta negra con los cristales tintados entraba a toda velocidad. Dos agentes han recogido a Mignola, lo han asegurado yel vehículo ha marchado con la misma rapidez que ha llegado. McCallister y el doctor se han reunido con el resto del equipo en la búsqueda de información, mientras que Marco recibía la confomidad para proceder con la Operación Rompehielos, para desentrañar las causas de esta actividad claramente sobrenatural.
Pronto ha aparecido una historia horrible. Hace 20 años, cuando Mignola tenía solo 8 años, un asesino causó un baño de sangre en la pequeña localidad de Maquod, en el condado de Knox. El criminal mató en el transcurso de pocas horas a 12 personas, incluyendo a los padres y el hermano mayor de Mignola. Solo él y un niño de 7 años se salvaron y pudieron huir, dando aviso al pequeño departamento de policía local, que pidió ayuda al sheriff del condado. Pese a estar rodeado, el asesino mató a dos ayudantes e hirió a un tercero de gravedad antes de ser reducido. No queriendo arriesgarse a trasladarlo sin todas las medidas de seguridad, el sheriff accedió a que lo encerrasen en el Hospital Psiquiátrico Douglas Hampton, un moderno hospital especializado en tratar enfermedades mentales que está en el centro de la ciudad y que dispone de un ala de aislamiento donde se le podría mantener inmovilizado. Para no correr riesgos, la seguridad del Hospital se reforzó con seis ayudantes del sheriff fuertemente armados. Eso no bastó para que el criminal escapara de su celda, le cortara el cuello a un bedel, prendiera fuego a un pirómano y asesinara a un enfermero. Al verse superado, pintó con sangre en la pared SOY LIBRE y se ahorcó con un cinturón. De eso hace exactamente 20 años. El asesino no tenía huellas dactilares ni dientes con los que poder identificarle, y ni la base de datos policial ni la del FBI han podido identificarle en todo este tiempo. Los medios de comunicación de la época lo bautizaron como "el Cosechador", debido un comentario de la declaración de uno de los supervivientes que se filtró a la prensa.

Toda una cosecha roja.

Por si el asunto no fuera ya lo suficientemente complejo, el agente Marco recibe la llamada de Amelia Cobb, su ex-mujer, que es la actual sheriff del Condado de Knox. La sheriff Cobb explica que Kyle Albany, uno de sus ayudantes, se ha puesto a vomitar gusanos delante suyo a primera hora de la mañana y han formado las palabras SOY LIBRE, a la misma hora que el agente Mignola. Kyle fue el otro niño que sobrevivió a la masacre del Cosechador. La sheriff Cobb no conoce la naturaleza de Delta Green, pero sabe que su ex-marido pertenece a algún departamento de operaciones clandestinas que investiga los sucesos "poco habituales". Ella ocupó su actual puesto cuando su predecesor se jubiló, que fue el sheriff que llevó el asunto del Cosechador, pero está enterada de lo que sucedió. Nadie más ha visto a Kyle vomitar y parece que el ayudante solo está algo debilitado, así que la sheriff le ha mandado un par de días a descansar a casa y le ha pedido que no hable del tema con nadie.
Las órdenes de la Operación son:
-Los agentes Milton, Mildred y Morgan viajarán en avión hasta Davenport y de ahí en coche a Galesburg, capital del condado de Knox, donde está la oficina de la sheriff Cobb. Allí deberán hablar con la sheriff Cobb y con el ayudante Albany, con el último en especial sobre la noche del 8 de diciembre de 1997. Si es posible, localizar y hablar con el antiguo sheriff William Tucker sobre los sucesos del 8 y 9 de diciembre de 1997.
-Desplazarse a Maquon y revisar los registros del Hospital Psiquiátrico Douglas Hampton y determinar si hay una conexión sobrenatural con los hechos del 8 y 9 de diciembre de 1997.
-Confiscar los registros necesarios y suprimir la posible dispersión de rumores.
-Localizar, si existe, la amenaza sobrenatural y eliminarla.

Titulares sensacionalistas de 1997.

Como podéis ver, la tarde ha dado mucho de sí. Estoy muy contento con la revisión de La tutora. Como cualquier módulo de Delta Green, no es un tranquilo paseo. Más bien todo lo contrario. Los jugadores habían hecho los deberes y los PJs iban preparados, tanto respecto a la información que habían recopilado como al equipo que habían preparado para hacer frente a Camilla. Por desgracia, no se esperaban toparse con un Retoño Oscuro. La muerte de Camilla en los primeros momentos del enfrentamiento ha sido toda una sorpresa, un verdadero trabajo en equipo de la agente Scott y el marshal Montana con crítico incluído. El tener que liberar a la pequeña Molly se lo ha puesto muy difícil a los jugadores. Buena prueba de ello ha sido la muerte del marshal Montana, que ha caído de forma heróica mientras atraía al Retoño Oscuro para que la agente Scott pudiera liberar al bebé. El doctor Spector ha resultado ser un elemento clave, ya que ha causado más de la mitad del daño al Retoño Oscuro. El marshal Montana, como buen ex-ranger que era, será recordado como alguien que no dejón nunca de abrir el camino a los demás.
Con La cosecha, todavía es pronto para ver el enfoque que toman los jugadores, ya que solo pudimos jugar la presentación. Pero basta decir que batí mi récord a la hora de hacer tirar por Cordura: ¡A los 20 segundos de empezar!
El nuevo personaje de Roger abre un abanico enorme de posibilidades, como también lo hace la adicción del doctor Spector a los calmantes. En resumen, otra tarde que disfrutamos gracias a Delta Green.

Si os interesa, la versión original de La tutora está incluida en el nº1 del fanzine Arcadia, que podéis descargar aquí.
 
 El Fez del Mal ha probado sangre. ¿Será por la camiseta de True Detective?

viernes, 18 de mayo de 2018

El Baúl de los Recuerdos: Call of Cthulhu 2nd Edition Rulebook (Games Workshop)

La llamada de Cthulhu es uno de los primeros juegos de rol que dirigí, uno de mis favoritos y uno de los juegos que más veces he arbitrado. Siempre había querido echarle el guante a un ejemplar de las primeras ediciones, pero la escasez de ejemplares junto con los precios a los que se cotizan lo habían hecho imposible. Pero International Khiladi posee sentidos gatunos en lo que concierne a localizar material rolero a precios de ganga, así que el otro día me llegó un ejemplar del libro de reglas de la segunda edición de Games Workshop de La llamada de Cthulhu.
Aunque a los más jóvenes les pueda parecer extraño, Games Workshop fue en su día una de las editoriales y distribuidoras más importantes de juegos de rol en Europa. Una de las compañías con las que se asoció fue Chaosium. Para evitar los costes prohibitivos de transporte de esos años, Games Workshop gestionaba la impresión de una tirada reducida en Reino Unido. En el caso de La llamada de Cthulhu, salvo algún cambio cosmético menor (como el color de la caja) y la impresión del logo de Games Workshop, el contenido es el mismo que el de la edición americana.
El libro de reglas es el libreto principal del box set de la segunda edición. Es un libreto grapado, con 96 páginas en blanco y negro, y cubierta de cartulina en bitono.



El contenido es sí es prácticamente idéntico al que podemos encontrar en el Libro del Investigador y el Libro del Guardián de la edición de Joc Internacional (que es la 3ª edición del juego).





En lo que respecta a las reglas, la segunda edición trae cambios importantes. Carisma desaparece y se convierte en Apariencia. Si los Puntos de Vida habían aparecido en la segunda impresión de la primera edición, ahora es el turno de los Puntos de Magia, que sustituyen a los Puntos de Poder. Los porcentajes básicos de Escuchar, Esquivar, Lanzar, Primeros auxilios, Saltar y Trepar se reducen (en el caso de Esquivar lo hacen considerablemente). Move Quietly (Moverse en silencio) pasa a ser Sneak (traducido por Zamarreño como Discreción) y también ve reducido su porcentaje básico. Psicoanalizar se convierte en Psicoanálisis y Spot Hidden Object pasa a ser Spot Hidden (Descubrir en la edición española). Camuflaje, Historia y Nadar aumentan sus porcentajes básicos. Operate (other) desaparece y Fotografía se incorpora a la lista de habilidades.


Obviamente, mi ejemplar no está completo. Le faltan la caja, la Guía de los años 20, el mapamundi, la hoja con las siluetas de criaturas y aventureros, y la hoja de personaje para fotocopiar. Sin embargo, este Call of Cthulhu 2nd Edition Rulebook es un verdadero tesoro. Una joya de una época en la que uno de los mejores juegos de rol empezaba a reptar y extender su abismal legado de ciclopea locura e impía muerte de PJs por las mesas de juego de todo el mundo, para nuestro regocijo y diversión.
Iä! Iä!

¡Muchas gracias por este tremendísimo regalo, hermano!

Si queréis ver una reseña completa de la 2ª edición, echadle un ojo a la que hace el amigo Tristán Oberón en Susurros desde la Oscuridad.
Si os interesa conocer la progresión de habilidades desde la 1ª edición hasta nuestros días, en Cthulhu Reborn han hecho un monumental diagrama que explica los cambios habilidad por habilidad.

jueves, 17 de mayo de 2018

Finalistas a los premios de la UK Games Expo 2018

Ya se conocen los finalistas a las diversas categorías de los premios que organiza la UK Games Expo. Este año Osprey copa toda la categoría de Mejor reglamento para miniaturas, aunque algo me dice que será su Gaslands el que se lleve el premio. En lo referente a los juegos de rol, lo cthuloideo copa la categoría de Mejor aventura para juego de rol, con dos nominaciones de Chaosium. Aunque está nominada la tremendísima Reign of Terror de Mark Morrison, creo que la galardonada será The Two-Headed Serpent, que ha gustado mucho. En cuanto a la Mejor exoansión para juego de rol, de nuevo Chaosium ofrece un título muy interesante, el esperado Down Darker Trails para La llamada de Cthulhu, con la ambientación cthuloidea en el Viejo Oeste. Es este caso creo que será Conan: The Book of Skelos el que se lo llevará, ya que el juego de Modiphius basado en las historias del bárbaro por antonomasia ha pegado muy fuerte. Precisamente Conan: Adventures in an Age Undreamed Of tiene las de ganar en la categoría de Mejor juego de rol.
Como curiosidad, encontramos un juego de rol en la categoría de Mejor Juego Familiar. Se trata de Untold: Adventures Await, un juego que algunos lo etiquetan como "juego de tablero narrativo-colaborativo" pero que es un juego de rol para iniciar a los más pequeños. Este juego usa los conocidos Rory's Story Cubes y ya os hablé de él en su día.
Mejor juego abstracto
-Rubik's Flip, de John Adams Leisure Ltd.
-Thieves, de Merlin Games.
-Okiya, de Blue Orange.

Mejor juego infantil
-BrainBox People at Work, de The Green Board Game Company
-Don't be a Donkey, de John Adams Leisure Ltd.
-Rhino Hero - Super Battle, de Habermaass GmbH (HABA).

Mejor juego familiar
-Untold: Adventures Await, de Hub Games.
-Iquazú, de Habermaass GmbH (HABA).
-Nomads, de Ludonaute.

Mejor línea de miniaturas
-Warhammer 40,000: Dark Imperium, de Games Workshop.
-Wild West Exodus: Gunfight At Red Oak, de Warcradle Studios.
-Lion Tower Miniatures RPG Miniature range, de Lion Tower Miniatures.

Mejor reglamento para miniaturas
-Frostgrave: Ghost Archipelago, de Osprey Games.
-Gaslands, de Osprey Games.
-Kobolds &Cobblestones, de Osprey Games.

Mejor accesorio
-Big Book of Battle Mats, de Loke Battle Mats.
-DMB Games Resin Dungeon Tile Core Set, de DMB Games.
-Blood Red Skies - Aces Accessory sets, de Warlord Games.

Mejor juego de tablero (estilo americano)
-Rising Sun, de CMON.
-Bunny Kingdom, de IELLO.
-Arena For The Gods, de IELLO.

Mejor juego de tablero (estilo europeo)
-Photosynthesis, de Blue Orange.
-Century: Spice Road, de Plan-B.
-Great Western Trail, de Stronghold.

Mejor juego de tablero (juego de estrategia)
-Civilization, de Gibsons.
-Warhammer Underworlds: Shadespire, de Games Workshop.
-Mini Rails, de Moaideas Game Design.

Mejor juego de cartas o juego de dados
-Pikoko, de Brain Games.
-Legend of the 5 Rings, de Fantasy Flight Games.
-Fantasy Realms, de WizKids.

Mejor expansión
-Dracula's America: Shadows of the West - Hunting Grounds, de Osprey Games.
-Queendomino, de Blue Orange.
-Cities of Splendor, de Space Cowboys.

Mejor Party Game
-Who Should We Eat?, de WizKids.
-Gutterhead, de Gutter Games.
-When I Dream, de Repos.

Mejor aventura para juego de rol
-The Cthulhu Hack: Three Faces of the Wendigo, de All Rolled Up.
-Call of Cthulhu: The Two-Headed Serpent, de Chaosium.
-Call of Cthulhu: Reign of Terror, de Chaosium.

Mejor expansión para juego de rol
-Leagues of Cthulhu, de Triple Ace Games.
-Conan: The Book of Skelos, de Modiphius Entertainment.
-Call of Cthulhu: Down Darker Trails, de Chaosium.

Mejor juego de rol
-The Code of Warriors and Wizardry, de Simon Burley Productions.
-Conan: Adventures in an Age Undreamed Of, de Modiphius Entertainment.
-Sins - The Roleplaying Game, de First Falling Leaf Limited.

Los ganadores se conocerán durante la celebración de la 12ª UK Games Expo, del 1 al 3 de junio en Birmingham. Podéis leer más información sobre el evento aquí.