domingo, 28 de agosto de 2016

Siete años de Play It Again, Sam

¿Recordáis esas gloriosas tardes en las que nuestros Marines Espaciales eran devorados por alienígenas? Space Hulk, el gran clásico de los juegos de tablero de Games Workshop vuelve el próximo 5 de septiembre en una edición limitada. Han pasado 20 años desde que viera la luz, pero esta revisión promete devolvernos a esa etapa de gloria en la que cada palmo de pasillo había que ganarlo a sangre y fuego.

Una gran noticia que sirve como pistoletazo de salida a este blog.

Con este sencillo texto y un par de imágenes promocionales de la tercera edición de Space Hulk, arrancaba hace siete años este blog. Durante todo este tiempo, me ha pasado de todo, mi ludoteca ha crecido más rápido que el número de profundos en Innsmouth, he publicado una novela y he preparado diversos planes malvados para el futuro. Tras una temporada algo irregular, el blog ha recuperado su periodicidad con el mismo espíritu que lo empecé tras una aburrida tarde en el trabajo en 2009: hablar sobre juegos sin más intención que entretenerme y compartir mi afición con los demás.

Play It Again, Sam no es el blog más lóngevo que he tenido (ese honor recae en La biblioteca de Vorbarr Sultana), pero sí es en el que más entradas he escrito (casi 800) y el que más visitas ha recibido (hoy o mañana superará las 400 mil).

Por ello, doy las gracias a todos los lectores que me aguantáis, así como a los blogueros que he conocido a lo largo de estos años. Mención especial para los amigos cercanos, que han aportado su tiempo para ayudarme con este blog: mi gemelo oscuro/clon gatuno International Khiladi; Delfina Palma, ilustradora y cómplice de más de un proyecto; Lordtaku y su infinito conocimiento sobre fabricantes de miniaturas; Ernest y Merçé de Landròmina, por un cuarto de siglo de amistad; Tor Traumann, artesano de escenografía y props, compañero de profesión narrativa, con una imaginación incansable; y Aitor I. Erana, dibujante profesional cuya obra ha sido traducida al inglés y al francés, con un sentido del humor explosivo e inimitable; y Roger, experto en pifiar en los peores momentos de una partida.

¡Muchas gracias a todos!

 Ilustración ©2014 Aitor I Eraña.

Star Wars: The Force Awakens Beginner Game, la nueva caja básica de Fantasy Flight

Hoy he conseguido un ejemplar de Star Wars: The Force Awakens Beginner Game, la nueva caja de inicio del excelente juego de rol que publica Fantasy Flight. Tengo las tres cajas básicas anteriores, así que a estas alturas el contenido no es ninguna sorpresa. Como novedad, esta caja utiliza fotografías extraídas de la película en lugar de ilustraciones.



Como el resto de cajas básicas, Star Wars: The Force Awakens Beginner Game contiene un cuadernillo de 4 páginas con una breve introducción a los juegos de rol y a la aventura.


El primer libreto, de 32 páginas, corresponde a la aventura Descubrimiento en Jakku, que transcurre poco antes de los acontecimientos de la película. Como en las demás cajas de inicio de Star Wars, la aventura está explicada de forma muy sencilla y presenta poco a poco las reglas para que los nuevos jugadores no tengan problemas en aprender el sistema de juego.





Una de las mejores cosas que ha hecho Fantasy Flight es incluir módulos gratuitos para descargar en su web que continúan las aventuras de las cajas básicas. En el caso de Star Wars: The Force Awakens, la aventura es A Call For Heroes.


El mapa doble que se incluye lleva por un lado los mapas de la aventura, que fácilmente pueden utilizarse para otras partidas, y por el otro el nuevo mapa de la galaxia. Las fronteras han cambiado desde los años del Imperio y tener un mapa de buen tamaño es perfecto para cualquiera que vaya a dirigir partidas ambientadas en la nueva trilogía.




Los personajes disponibles son cuatro: un explorador, una as, una soldado y un colono. De momento, no hay personajes adicionales en la web de Fantasy Flight, pero no me extrañaría que subieran pronto alguno más, tal y como han hecho con las anteriores cajas.


El segundo libreto, de 48 páginas, corresponde a las reglas "avanzadas", que no son más que un resumen simplificado de las reglas de los tres manuales de juego. Este reglamento puede emplearse para dirigir partidas de un modo sencillo. Incluye una breve sección de equipo y las características de PNJs de la Resistencia, la Primera Orden, carroñeros de Jakku, el Rathtar y las dos bandas que perseguían a Han Solo (los Guavian y el Kanjklub).








Completan la caja una hoja de tokens de PJs, PNJs y vehículos y un set de dados.


Star Wars: The Force Awakens Beginner Game es una caja de inicio perfecta para conseguir que nuevos jugadores se interesen por esta afición. Y para los que ya son jugadores habituales, esta caja contiene material suficiente para utilizar en partidas ambientadas en las nuevas películas. Recordad que Fantasy Flight no sacará un manual para Star Wars: The Force Awakens, pero que todo el material de la caja básica es compatible con los tres juegos completos.
¡Que la Fuerza os acompañe!
Gracias a International Khiladi por regalarme esta caja. ¡Mas que mi hermano, pareces mi proveedor!

jueves, 25 de agosto de 2016

Anderson Cooper y Stephen Colbert hablando sobre D&D en The Late Show

No es la primera vez que el presentador Stephen Colbert ha mencionado su época como jugador de D&D con alguno de sus invitados. En esta ocasión es Anderson Cooper, corresponsal del programa 60 Minutes y uno de los presentadores estrella de la CNN, quien comparte recuerdos roleros con él.

sábado, 20 de agosto de 2016

Algunos datos sobre The Yellow King RPG, el nuevo juego de Robin D. Laws

La Gen Con nos ha dejado proyectos de todo tipo. Uno de los más interesantes es The Yellow King RPG, de Robin D. Laws. Al principio algunos pensaron que podría tratarse de una ambientación para el Rastro de Cthulhu, pero al final ha resultado ser un nuevo juego de rol. El 6 de agosto pasado en su cuenta de Twitter, Pelgrane anunció que serían cuatro libros, correspondientes a diferentes épocas en las que ambientar el juego, y que el mecenazgo en Kickstarter empezaría a principios del año que viene.


Ayer, a través de Ken And Robin Talk About Stuff, el podcast de Kenneth Hite y Robin D. Laws, el autor concretó que The Yellow King RPG sería un juego compatible con El Rastro de Cthulhu, de modo que podría utilizarse material de uno en otro. The Yellow King RPG está centrado en la mitología de las historias de Robert W. Chambers, o mejor dicho, en la interpretación que da Robin D. Laws de estas historias en su antología New Tales of the Yellow Sign. De las cuatro épocas de juego, una será la década de 1890, otra será el Nueva York ficticio descrito en la historia El reparador de reputaciones (incluída en El Rey de Amarillo) y dos realidades más sin especificar. Por lo que se menciona en el podcast, los PJs saltarán de una realidad a otra y entre periodos de tiempo y conservarán una parte de sí mismos (su "yo esencial"). Cada uno de los cuatro libros tendrá un diseño gráfico propio que será característico de la época y la realidad a la que pertenece, y los cuatro libros irán en un estuche (imagino que será similar al de la nueva edición de Unknown Armies). En principio, el mecenazgo está pensado para primavera de 2017.
Robin D. Laws es uno de los mejores diseñadores en activo. Si además está trabajando en un juego basado en la obra de Chambers, el resultado puede ser espectacular.
Podéis escuchar el podcast de Ken And Robin Talk About Stuff aquí (lo información sobre The Yellow King RPG empieza en el minuto 46:40).

viernes, 19 de agosto de 2016

Opinión: el problema de Invisible Sun

La campaña de mecenazgo de Invisible Sun, el nuevo juego de Monte Cook, ya lleva 5 días en marcha y ha conseguido alcanzar el importe de financiación (es estos momentos lleva 265 mil dólares y subiendo). En este tiempo ya se ha podido oir toda clase de opiniones, a favor y en contra, de lo quejicas de siempre y de los que reflexionan antes de decir nada. Por lo general, no suelo meterme en polémicas, pero estos días he dado vueltas al tema y he hablado con International Khiladi al respecto (a quien, todo sea dicho, no le ha hecho ni pizca de gracia cómo se está llevando el mecenazgo), así que sirvan estas líneas como la humilde opinión de un servidor.


Antes que nada, os diré que Monte Cook me parece todo un profesional. Como diseñador, su trabajo en Planescape es mi ambientación favorita de D&D y la edición 3.0 es magnífica. Cuando creó Malhavoc, compré todo el material que publicaba. Su Arcana Unearthed me pareció una alternativa muy buena a los manuales de 3.0.
Monte Cook fue uno de los primeros (por no decir el primero, si no me falla la memoria) que vendió su material en formato PDF de forma regular. Recuerdo que un colega de mi grupo de juego y yo le comprábamos por e-mail esos primeros PDFs, y nos parecía algo extraordinario, incluso cuando faltaba mucho para que los lectores de e-books y las tablets fueran algo común. Si hoy en día existen sitios como DriveThruRPG, RPGNow o Indie Press Revolution, en gran parte se lo deben a que Malhavoc demostró que podía existir una base sólida de público que compraría PDFs.
Con Numenera y el nacimiento de Monte Cook Games, el autor demostró que todavía seguía en forma y que nos podía sorprender. Los juegos del Cypher System gozan a día de hoy de una buena salud y del reconocimiento del público y de la crítica.
Y llegamos a Invisible Sun.
Por un lado, hay que reconocer que el autor ha sido muy listo a la hora de lanzar el proyecto. Primero por no haberse filtrado ninguna noticia al respecto antes de su presentación por sorpresa en la Gen Con pasada. A ello se une una campaña viral con mensajes crípticos, poca información y búsqueda en plan juego de Realidad Aumentada (con "tesoros" ocultos en coordenadas para encontrar en varios puntos de EE.UU.). Y justo entonces lanza la campaña de mecenazgo. Una de las claves del éxito de cualquier financiación es conseguir la atención del público. Cuando el 15 de agosto se inicia la campaña de Invisible Sun, la atención es máxima.
¿Y qué es lo primero que nos encontramos? Que el importe mínimo para contribuir es de 197 $. Eso es un montón de dinero. Y además, si queremos conseguir los logros desbloqueados en la campaña, hay que aportar la friolera de 539 $ (algo más de 476 €). Eso es pasarse tres pueblos e irse cuneta abajo.


Vale, la caja negra lleva un montón de material y entra dentro de la categoría de "edición de lujo". Pero, por lo general, cuando haces una edición de lujo de un juego es porque existe una edición normal asequible. En la editorial argumentan que la idea es que la caja la compren grupos de jugadores pero todos sabemos que con lo cambiante que puede ser un grupo, pocos van a aportar dinero para comprar entre cuatro o cinco un juego de 200 pavos. Desde la editorial ya se ha dicho que no va a hacerse una edición asequible del juego y que tampoco habrá versión en PDF.


En cuanto al juego en sí, es otra ambientación de "un mundo verdadero que no vemos". En el mercado yanqui quizás anden cortos de juegos así, pero en Europa podemos encontrar a patadas. De hecho, tenemos el mejor ejemplo en Kult, cuya nueva edición se ha financiado este año. Esto es un detalle menor, pero lo remarco porque una de las cosas que han querido destacar de Invisible Sun es que es un juego DIFERENTE.

"Invisible Sun es profundo. Es inteligente. Como tú. Invisible Sun cambiará el modo
en el que juegas a rol"

¿Era necesario recurrir a frases sacada de libros baratos de autoayuda para vender un juego? Porque lo que se deduce de ahí es "Si sueltas 200 o 500 pavos por una copia de Invisible Sun, serás listo".
En cuanto a lo de cambiar la forma en la que jugamos, lo dudo mucho. No porque no se pueda hacer. Tras cuatro décadas de juegos de rol, hemos visto multiplicarse la forma de disfrutar esta afición. Pero para que haya cambios, tienes que llegar con tu producto a los jugadores. Por poner un ejemplo, Vampiro: la Mascarada cambió la forma de jugar a rol, abríó el mundillo a un montón de gente que nunca se habría planteado jugar y permitió que se publicaran juegos alejados de los que tradicionalmente habían acaparado el mercado. Y lo hizo costando 20 pavos, no 200. Si en su día para jugar a Vampiro hubiéramos tenido que soltar esa cantidad, Mark Rein•Hagen se habría arruinado en dos días y no habría rastro del Mundo de Tinieblas.
Qué demonios, Apocalypse World y su sistema Powered by the Apocalypse están cambiando poco a poco el mundillo, acercando jugadores al variado mundo indie de los juegos de rol.
Si haces un producto exclusivo de gama alta (con una opción de gama muy alta) no vas a poder cambiar el mundillo rolero porque sólo vas a llegar a un grupito "selecto" (y lo pongo entre comillas porque no estoy de acuerdo).
Cuando escribo estas líneas, faltan 28 días para cerrar la financiación y hay 966 mecenas. Los momentos en los que más gente se apunta a un mecenazgo son siempre el arranque y el final de la campaña. La editorial está haciendo los deberes para promocionar el juego, con presencia en redes sociales, entrevistas en multitud de blogs y podcasts, incluso intentando reunir grupos interesados en comprar en común el juego. En el mejor de los casos, ¿cuánta gente aportará dinero? ¿1500 personas? ¿Dos mil? Con eso no se puede "cambiar la forma en la que jugamos a rol".
Estoy seguro que Invisible Sun será un buen juego. Es más, me conozco y si mi cuenta corriente no estuviera como la Estrella de la Muerte después del encontronazo con los rebeldes, estoy seguro de que una caja negra habría ido a parar a mi colección. Pero creo que tengo que darle la razón a International Khiladi: esta campaña ha sido un error.
No sé cómo afectará esto al futuro de Monte Cook Games (imagino que no mucho), pero no puedes prescindir de tu base de compradores leales, que son los que te permiten seguir editando al comprar tus artículos, solo para publicar un producto cara que pueda disfrutar una minoría.

jueves, 18 de agosto de 2016

Las miniaturas de promoción de Star Trek Adventures de Modiphius

Hace días que circulan por internet imágenes de las dos miniaturas que Modiphius regaló en la pasada Gen Con como promoción de Star Trek Adventures, el esperado regreso de Star Trek al mundillo rolero. Estas miniaturas del capitán Kirk y del capitán Picard son las primeras de una línea de miniaturas de 32 mm que Modiphius está preparando para acompañar al lanzamiento del juego el año que viene. La línea estará formada por miniaturas de resina y de metal que representarán personajes, tripulaciones y las diversas especies del universo de la serie, y se venderán tanto en blister individual como en cajas de tripulación.

Imagen promocional empleada en el anuncio oficial del juego

Tanto la miniatura de Kirk como la de Picard están esculpidas de una pieza en resina. Por lo que se puede ver en las fotografías, las dos miniaturas tienen bastantes detalles (con insignia, graduación, comunicador y phaser). Hasta el uniforme tiene pliegues en la ropa. La pose de las minis está muy conseguida y el esculpido de los rostros es muy parecido al de los actores.








Algunos de los afortunados que pudieron conseguir estas miniaturas ya las han pintado, con lo que se pueden apreciar mejor todos los detalles.


De izq. a dcha.: Han Solo de Imperial Assault (Fantasy Flight), Kirk de Modiphius, Worf del
Away Team Box Set (Decipher) y un Marine de Games Workshop


Los que no pudieron conseguir las miniaturas promocionales en la Gen Con tendrán dos oportunidades más este año, en octubre en el Essen-Spiel de Alemania y en diciembre en el Dragonmeet británico. Para variar, no faltaron snipers que se hicieron con las minis en la Gen Con y las están vendiendo en eBay hasta por 100 $.
Hasta el momento, todo lo que están enseñando de Star Trek Adventures tiene muy buena pinta. Me alegro de que Modiphius se encargue de la franquicia, después del desastroso paso por Decipher (y eso que el sistema CODA no es un mal sistema). Sin lugar a dudas, Star Trek Adventures va a ser uno de los grandes juegos del 2017.
He sacado la mayoría de imágenes de la cuenta de Twitter de Modiphius, menos las de la mini de Kirk pintada, que han salido de la web de A.D. Publishing y las de las miniaturas embolsadas, que son de eBay.

miércoles, 17 de agosto de 2016

Un vistazo a InSpectres, de Jared Sorensen (pronto en castellano gracias a Nosolorol)

El anuncio de que Nosolorol publicará InSpectres de Jared Sorensen en otoño ha sido toda una sorpresa. Sorensen es uno de mis diseñadores favoritos (aquí podéis ver la reseña de FreeMarket, escrito junto a Luke Crane) e InSpectres es uno de sus juegos más disparatados y divertidos. Así que he desempolvado mi ejemplar y aquí tenéis una breve reseña del mismo.


En InSpectres los jugadores toman el papel de investigadores y cazadores de seres paranormales que trabajan para una franquicia de la compañía InSpectres, una empresa con multitud de sucursales en todas partes, en un mundo donde los encuentros con lo sobrenatural están a la orden del día y se consideran algo parecido a una plaga de ratas o insectos. Los jugadores tienen un doble papel: por un lado cada uno de ellos tiene su PJ, pero entre todos controlan la delegación de InSpectres local (o la central, en caso de que así lo prefiera el grupo).



Cada personaje viene definido por cuatro habilidades, que hacen a la vez de características y de grupos de habilidades. Conocimiento académico (Academics) sirve para las búsquedas de información y las tareas puramente mentales. Atletismo (Athletics) incluye las tareas físicas y de combate. Tecnología (Technology) es el uso, mantenimiento y construcción de aparatos tecnológicos, así como la capacidad para disponer de equipo. Contactos (Contact) engloba las habilidades de interacción social. Cada habilidad tiene un valor de 1 a 4 que representa el número de d6 que se tiran para realizar cualquier tarea. Cada personaje posee un Talento, que es una habilidad o conocimiento a su elección (que puede ser algo como Botánica o una afición como "conocimiento de Star Trek"). El Talento añade 1d6 adicional a cualquier tirada en la que se pueda justificar su uso.
Dependiendo de si el PJ es un personaje normal (la mayoría) o una rareza (una criatura sobrenatural, de las que solo se permite una por grupo), tiene una serie de puntos a repartir entre sus características. Las rarezas no cuentan con un Talento pero tienen un dado más a repartir y sus habilidades tienen un máximo de 10 en lugar de 4. 
La franquicia también cuenta con unas características propias, llamadas Cards (Tarjetas o carnets), que son dados que cualquier PJ puede gastar pasa sumar dados adicionales a la hora de hacer una tirada concreta. También son cuatro: el Carnet de biblioteca (Library Card), para gastar en tiradas de Conocimiento académico; el Carnet del gimnasio (Gym card), para tiradas de Atletismo; la Tarjeta de crédito (Credit Card), para tiradas de Tecnología; y el Banco (The Bank), que se pueden emplear en cualquier tirada. También hay que decidir el nivel tecnológico del juego, desde tecnología de nivel victoriano con aventuras a lo Drácula hasta superciencia tipo Men In Black.


El sistema es muy sencillo. Si un personaje quiere hacer algo, tira tantos d6 como puntuación tenga en la habilidad adecuada, tira 1d6 adicional si se aplica su Talento y añade los dados que quiera de la característica apropiada de la franquicia. El dado con el mayor resultado es el que cuenta. Por lo general, 1-3 es un fracaso y 4-6 un éxito, aunque hay diversos grados que se indican en la tabla de resolución, que permiten ganar, recuperar o perder dados adicionales de la franquicia. Si tiene éxito, es el jugador el que narra el resultado de la acción del PJ, no el árbitro.
Ahí está el eje en el que se centra el juego. El árbitro pone las bases del escenario y ejerce de jefe de pista de este alocado circo sobrenatural que es InSpectres, pero el control de la narración lo llevan casi siempre los jugadores. A todos los efectos, InSpectres es un sandbox narrativo envuelto en un aire de comedia disparatada del tipo Los cazafantasmas. Son los jugadores, con sus decisiones, las acciones de los PJs y la interpretación de los resultados de las mismas, los que construyen la historia con los elementos que facilita el árbitro y los detalles que ellos añaden a la historia. Al principio de cada sesión, el árbitro determina la dificultad del problema al que se enfrentan los personajes en función al tamaño de la franquicia, y asigna un número de dados. Estos dados son los que el grupo tiene que conseguir mediante tiradas exitosas a lo largo de la partida. A medida que se ganan estos dados, los jugadores narran lo sucedido (lo que significa conseguir esos dados a nivel de historia) y qué ocurre después. Cuando se consiguen todos los dados que ha fijado el árbitro, se considera que los PJs han tenido éxito en su misión. Es tarea de los jugadores conducir la historia de forma que cuadre con los dados ganados y los objetivos cumplidos.
Cada sesión se divide en varias escenas: La llamada (Getting the Call), en la que un cliente se pone en contacto con los PJs y les explica su problema paranormal; Investigación (Research/Investigation), para investigar la naturaleza del problema y sus posibles soluciones; Equiparse (Suiting Up) para conseguir el equipo con el que afrontar la amenaza; Trabajo de campo (Fieldwork), para eliminar la amenaza de una vez por todas; Limpieza (Cleaning Up), en la que los dados ganados se destinan a la franquicia; y Vacaciones (Vacation), en la que los PJs que han perdido dados durante la partida pueden descansar y recuperase.
Una herramienta adicional de los jugadores a la hora de controlar la narración es el Confesionario (Confessional), que imita cuando en un reality shows uno de los participantes habla en primer plano a la cámara, separado del resto de participantes y por regla general para referirse a los demás. Una vez por escena, cada PJ puede pedir "hablar en el Confesionario" y dirigirse al resto de jugadores (que no de personajes), añadiendo detalles de la historia, haciendo foreshadowing, flashbacks, flash forwards o rompiendo la cuarta pared. Con ello se pueden añadir complicaciones, ganar dados adicionales, avanzar o desviar la historia.

La mecánica que utiliza InSpectres para simular el miedo, las heridas y el cansancio es el estrés. InSpectres es un juego donde la comedia desenfrenada está a la orden del día, así que no existe realmente un sistema "de daño". En una situación de tensión, un PJ tira tantos d6 como indique el árbitro (cuando más grave la situación, más d6 que se tiran) y se queda con la tirada más baja. El resultado se compara en la tabla de estrés, y puede resultar en la pérdida temporal de puntos de habilidad o (si el resultado ha sido alto) se pueden ganar puntos de Frialdad (Cool), aunque se podría traducir también como Molar. La puntuación de Frialdad/Molar sirve para ignorar dados de estrés, para añadir d6 a tiradas o para recuperar puntos perdidos anteriormente en alguna habilidad. 


Sólo si el jugador lo desea y el tono de juego escogido por el grupo es el apropiado, un PJ puede encontrar la muerte a manos de lo sobrenatural. Para ello hay que avisar por adelantado al árbitro para activar la cláusula de "Muerte y desmembramiento", que permite convertir el estrés en daño letal y da como "prima de riesgo" dados adicionales por cada PJ que sobreviva a la aventura.


Si el agente es una rareza (una criatura sobrenatural), tiene puntuación de Frialdad/Molar de inicio, porque lo sobrenatural mola. El juego cuenta con varias criaturas de ejemplo para usar como PJ (vampiro, hombre lobo, fantasma, zombie, psíquico, hechicero, demonio y héroe sobrenatural).


Las diversas hojas de personajes y de franquicia imitan los formularios de solicitud de empleo y los formularios bancarios. En más de un sentido, InSpectres me recuerda mucho al genial Los Cazafantasmas de West End Games (que fue destrozado en la lamentable edición que hizo Joc Internacional en castellano).




Como curiosidad, cuando compré InSpectres en la web de Jared Sorensen, me vino de regalo una de las diversas modificaciones que hay sobre el juego. Se trata de Hyperreality, para arbitrar partidas centradas en reality shows-concurso del futuro.



InSpectres es un juego sencillo y muy divertido, ideal tanto para one shots como para campañas. Su traducción al castellano es una gran noticia y vuelve a demostrar que, a día de hoy, Nosolorol es la editorial con el catálogo de juegos de rol más variado de las que publican en España.
Podéis leer el comunicado de Nosolorol aquí.
Podéis visitar la web de Jared Sorensen aquí.