miércoles, 22 de noviembre de 2017

Flash Gordon regresa al mundo de los juegos de rol tras 40 años de ausencia gracias al mecenazgo

Flash Gordon es uno de los personajes emblemáticos de las tiras de prensa publicadas en los años 30. Nacido para competir con el Buck Rogers, otra de las tiras de prensa representativas de este periodo, la tira de Flash Gordon pronto se convirtió en uno de los personajes de cómic más populares, gracias al asombroso detallismo y la imaginación de las ilustraciones de Alex Raymond, su creador. No es de extrañar que el personaje ya tuviera su propio juego de rol durante los primeros años de esta afición: Flash Gordon & the Warriors of Mongo de Fantasy Games Unlimited, publicado en 1977. Sin embargo, el elevado coste de los derechos de autor (en especial a las puertas del estreno de la película de 1980) hizo que el proyecto no tuviera continuidad y nadie más intentara recoger el testigo durante 40 años.
Eso ha cambiado con el mecenazgo de Flash Gordon: The Roleplaying Gaming.


Flash Gordon: The Roleplaying Gaming es un juego de rol que utiliza el popular sistema Savage World (de hecho, requiere poseer ya el manual básico) para adaptar el mundo creado por Alex Raymond. Diseñado por Scott Woodard y publicado por Pinnacle, Flash Gordon: The Roleplaying Gaming bebe del material original de Raymond, pero también de los seriales en blanco y negro, ¡e incluso de la psicotrónica adaptación al cine de 1980!

Flash! Aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaah! Savior of the Univeeeeeeeeerse!

El proyecto ha logrado alcanzar la cifra necesaria para su publicación y se ha desbloqueado material adicional, a falta de 12 días para finalizar la campaña de financiación. Si os gusta el sistema Savage Worlds y los héroes pulp, no lo dudéis. Flash Gordon: The Roleplaying Gaming es vuestro juego.
Podéis leer más sobre Flash Gordon: The Roleplaying Gaming y apuntaros al mecenazgo aquí.
Podéis leer una reseña sobre Savage Worlds aquí.

La lista de la compra: El Gran Libro de los Magos

El 26 de noviembre sale a la venta El Gran Libro de los Magos, una chifladura con guion de Cristian Timoneda e ilustraciones de mi buena amiga Sabrina Cámara. Pero, ¿qué es El Gran Libro de los Magos?



Según los autores:

"Los MAGOS son geniales.
Después de un duro aprendizaje en “Conocimientos arcanos”, se lanzan al mundo cabalgando dragones, cruzando volcanes a nado, congelando océanos y lanzando bolas de fuego en pos de la aventura.
Capaces de mantener la calma en las situaciones más peligrosas, un grupo de aventureros no es nada sin un MAGO.
No necesitan espada, tienen túnicas molonas. MAGO es sinónimo de sabiduría y aventura.

Pero no nos engañemos.

No apetece estar todo el día de mazmorra en mazmorra  o trotando por el monte sin parar. Qué son MAGOS, no cabras.
Ya tienen una edad.

Ser mago no siempre es lanzar  bolas de fuego. No solo buscan MOLAR.
LOS MAGOS HACEN UN MONTÓN DE COSAS."


El Gran Libro de los Magos contiene un cómic y 48 ilustraciones de "magos haciendo cosas de magos", todo ello en un volumen de 64 páginas al módico precio de 12,99 monedas de oro, digo euros (¡y sin gastos de envío!). Y si hacéis el prepedido antes del 26 de noviembre en la página de la editorial, participaréis en un sorteo especial.
Podéis leer más acerca de El Gran Libro de los Magos y hacer vuestro pedido aquí.

martes, 21 de noviembre de 2017

Dos pequeños tesoros: La mina de Gönhurd y El pozo de Brunneburg

Aunque intento estar bastante al día en cuanto a noticias rolera, sigue habiendo novedades que se me escapan. Una de ellas fue La mina de Gönhurd, un proyecto muy interesante de Eneko Menica. Publicado en 2016, La mina de Gönhurd reune en 16 páginas el mapa de un dungeon de tres niveles y varias tablas para que, en apenas unos minutos, permiten generar una aventura para Dungeons & Dragons y cualquier retroclón de la vieja escuela. El motivo de la aventura, la localización de la mina y el contenido de las estancias se puede determinar mediante las diversa tablas, bien sea tirando un dado, escogiendo o incluso añadiendo las anotaciones que nos interesen, ya que hay un espacio destinado a ese efecto después de cada tabla y al final del libreto.






Me he podido enterar de la publicación de La mina de Gönhurd porque acaba de salir a la venta El pozo de Brunneburg, de Eneko Menica y Eneko Palencia, con ilustraciones de Álvaro López. El pozo de Brunneburg sigue la línea marcada por La mina de Gönhurd pero es mucho más completo. Por un lado es más extenso (20 páginas). A esto se le añade que se ha prescindido de los espacios en blanco, de modo que ahora se incluyen muchas más tablas (y un pequeño sistema para hacer más peligrosos los encuentros). También incluye, además de los tres niveles de dungeon, el mapa del barrio de mercaderes de la ciudad de Brunneburg. El resultado es un producto mejorado si lo comparamos con su predecesor (aunque eso no le quita méritos a La mina de Gönhurd).



Detalle de una tabla "especial" de la contraportada.

Tanto La mina de Gönhurd como El pozo de Brunneburg son una ayuda excelente para cualquier Dungeon Master que se precie. Además, al costar 2 € cada uno de ellos, no hay excusa que valga para no comprarlos. Y por si fuera poco, sus autores han puesto el PDF de La mina de Gönhurd como descarga gratuita. La única duda que queda al leerlos es saber cuándo saldrá la siguiente aventura autogenerable.
Podéis comprar La mina de Gönhurd y El pozo de Brunneburg aquí.
Podéis descargar el PDF de La mina de Gönhurd aquí.

lunes, 20 de noviembre de 2017

Ayuda de juego: Generador de mapas de ciudades medievales actualizado con nuevas opciones

Hace unos meses os hablé del generador aleatorio de mapas ciudades medievales creado por el programador watabou. Esta herramienta ha sido actualizada con nuevas funciones, que permiten que escojamos el detalle de la presentación y las características de los torreones. También se han cambiado los tipos de población al eliminar las opciones de "pueblo" y "ciudad", de forma que ahora solo hay que indicar el tamaño de la población (pequeña, mediana o grande).


El resultado ahora puede exportarse a un fichero en formato PNG o SVG, para que podáis trabajar con vuestro editor de imágenes favorito. Y podéis usar los mapar generados incluso en proyectos comerciales sin necesidad de dar atribución (aunque hacerlo no está de más y es de buena educación).
Podéis encontrar este generador de ciudades medievales aquí.

sábado, 18 de noviembre de 2017

Jugando a Delta Green: Music From A Darkened Room (primera parte)

Hoy hemos proseguido la campaña de Delta Green con la primera sesión de la versión actualizada de Music From A Darkened Room. En esta ocasión el forense del FBI Vincent Spector, alias "Agente Milton" (José Luis), la agente especial del FBI Lorena Scott, alias "Agente Mildred" (International Khiladi) y el marshal Frank "Ace" Montana, alias "Agente Marcellus" (Roger), bajo la cobertura de la Joint Task Force Chicago, se han desplazado a Meadowbrook (New Jersey) para investigar el suicidio en extrañas circunstancias del agente especial del FBI Arthur Donnelley, alias "Agente Dumas", un agente veterano del Programa Delta Green. Donnelley ha aparecido con una herida autoinflingida en el dormitorio de una casa de principios del s. XX. El lugar y la forma de suicidarse son los mismo que los de la última dueña de la casa, ocurrido unos meses antes. En los dos casos no ha aparecido el arma con el que se suicidaron. La casa de la avenida Spooner no formaba parte de ninguna investigación del FBI ni de Delta Green, pero Donnelley estaba obsesionado con la casa. Las directivas de Delta Green son claras: evaluar la amenaza y contenerla. La muerte de Donnelley no debe convertirse en un escándalo público, ahora que solo un periódico local ha hablado del tema y que tanto la policía como el FBI consideran el hecho como un suicidio. El Programa ha advertido que los Agentes han de ser precavidos con la casa de la avenida Spooner porque es muy probable que altere el comportamiento de las personas.


Para ayudar en la operación, los personajes cuentan con el apoyo de dos expertos locales: una marchante de antigüedades y un parapsicólogo.  Con los informes forenses y sin apenas datos, los Agentes han visitado al parapsicólogo quien, pese a su apariencia de cazafantasmas aficionado, les ha puesto sobre la pista de más muertes en la casa de la avenida Spooner. Una entrevista con la ex-mujer del agente fallecido, que fue quien dio la alarma sobre su desaparición, les ha revelado que este había tenido episodios depresivos en el pasado, pero nada que indicara que podría suicidarse. El registro de la casa de Donnelley ha permitido encontrar unas fotos escondidas de la casa de la avenida Spooner, lo que valida.
En un trastero utilizado como Green Box (los refugios ocultos de material de Delta Green) los personajes han encontrado abundante material de operaciones y un cuaderno de notas de Donnelley, así como una desagradable sorpresa. que les ha convencido de que la casa de la avenida Spooner ha trastocado la cordura del agente Donnelley. Una búsqueda extensiva en los archivos del registro local ha acabado por desvelar parte de la violenta historia de la casa: desde su construcción a principios del s. XX, 18 personas han muerto entre sus muros, entre suicidios, accidentes e incluso un asesinato.
Esa revelación ha puesto fin a la sesión de hoy y ha dejado muchas incógnitas. ¿Qué esconde la casa de la avenida Spooner? ¿Podrán los Agentes hacerle frente o sufrirán las mismas consecuencias que algunos de sus inquilinos?
Podéis conseguir Music From A Darkened Room y muchos más módulos y ayudas para Delta Green si os apuntáis al Patreon de Dennis Detwiller.
Podéis comprar la edición impresa y el PDF de Music From A Darkened Room en DriveThruRPG y RPGNow.
Si jugáis a Delta Green, recordad que he traducido la hoja de personaje y las hojas de control de la Handler's Guide al español.
 

viernes, 17 de noviembre de 2017

Preparando partida de Delta Green: Music From A Darkened Room

Casi todas las sesiones que he dirigido este año han sido de la nueva edición de Delta Green. Una de las cosas que más me gustan es la capacidad de poder mezclar el material del canon cthuloideo con elementos más propios del cine y la literatura de terror. De hecho, el escenario más jugado de La llamada de Cthulhu es La casa encantada (The Haunted House/The Haunting), módulo introductorio por excelencia que se desvía de los esquemas más comunes de los escenarios oficiales  y, sin embargo, es uno de los módulos preferidos de los jugadores. Music From A Darkened Room comparte ciertas similitudes con este La casa encantada pero, a diferencia de éste, dista de ser un escenario "fácil". Al no tratarse de un módulo introductorio, hay en Music From A Darkened Room un volumen importante de información que el Controlador (el director de juego en Delta Green) tiene que dominar, entre pistas, información de transfondo del escenario y personajes. Esta información muchas veces son detalles que sirven para construir la atmósfera opresiva del escenario, todo un tour de force para un árbitro experimentado.
Llevo varias semanas preparando este escenario y, si no hay un cambio de última hora, mañana empezaremos a jugarlo. ¿Podrán el forense del FBI Vincent Spector, alias "Agente Milton", la agente especial del FBI Lorena Scott, alias "Agente Mildred", y el marshal Frank "Ace" Montana, alias "Agente Marcellus", bajo la cobertura de la Joint Task Force Chicago, desentrañar el enigma que se les presenta? Y si lo hacen, ¿a qué precio?
Podéis conseguir Music From A Darkened Room y muchos más módulos y ayudas para Delta Green si os apuntáis al Patreon de Dennis Detwiller.
Podéis comprar la edición impresa y el PDF de Music From A Darkened Room en DriveThruRPG y RPGNow.
Si jugáis a Delta Green, recordad que he traducido la hoja de personaje y las hojas de control de la Handler's Guide al español.

jueves, 16 de noviembre de 2017

Opinión: Paizo, el acoso sexual y la toxicidad en el mundo de los juegos

ADVERTENCIA: Esta entrada contiene referencias a acoso sexual. No hay nada malo en sentirse incómodo ante un tema tan serio. Si ese es el caso, por favor, no sigáis leyendo. Si leéis el artículo, por favor, leed la entrada entera y los enlaces incluidos. El tema es importante y hay algunas acusaciones cruzadas. La lectura en diagonal no ayudará a haceros una idea. Gracias.

Paizo es a día de hoy uno de los gigantes editoriales en el mundo de la producción de juegos de rol. Tras la reducción de la producción de Wizards of the Coast, Paizo se ha erigido como la editorial que más material rolero produce. Hasta ahí bien.
Luego te llegan las historias de miedo.
En un hilo reciente en los foros de EN World se ha denunciado el acoso sexual perpetrado por Bill Webb, presidente de Frog God Games, contra B. J. Hensley, dueña de Playground Adventures, durante la celebración de la pasada PaizoCon.. En el mismo post se habla de la denuncia que hizo el diseñador Robert Brokes en su cuenta de Twitter. Brookes expuso el caso de una voluntaria de la Pathfinder Society que fue acosada por un supervisor, un hecho al que Paizo en principio dejó sin resolver debido a que el acuerdo de confidencialidad que firman los voluntarios les obliga a no poder discutir del tema. El tema no es nuevo y, según el propio Brookes, ha habido casos similares en el pasado. En el caso de la PaizoCon, la respuesta sí fue rápida y si no se expuso en público fue por petición de la propia Hensley.
A esto se suma una polémica que ha surgido varias veces las últimas semanas con respecto a la voluntad de la editorial de regular el contenido que publica. O más bien la falta de ella. Sé que hay gente que se quejó cuando DriveThruRPG y RPGNow decidieron que un material podía retirarse de sus servicios de venta si había quejas por su contenido. Este más que acertado cambio en su política se debió a un lamentable suplemento que estuvo vendiéndose varios días hasta que hubo tal cantidad de quejas por el poco tacto y la falta de empatía mostrada que la compañía tuvo que hacer un gesto drástico para lavar su imagen. Entre la gente que se quejó de la retirada por "sentar un precedente peligroso" hubo blogueros españoles. Lo siento, pero la excusa de que "están censurando" está muy gastada y suele indicar algo completamente distinto. Paizo tiene un problema enorme y es el volumen que produce, que hace imposible que pueda editar de forma correcta todo el material en busca de elementos problemáticos. Eso puedo llegar a entenderlo. Pero hay cosas que saltan a la vista y que se diseñaron ex profeso, así que no tienen excusa alguna.
Hablo de Folca.
Folca es un demonio que se había mencionado en algunos suplementos, pero que ha hecho su aparición en el Book of the Damned Vol. 3. Folca era un guiño, un demonio salido de una sesión de brainstorming como homenaje a Pennywise, el payaso de It, de Stephen King. Y como tal, desde un principio se optó porque Folca abusara de niños. No solo eso, sino que se incorporó un elemento mecánico (en forma de modificador) por hacerlo.


Ahorraros los discursos de malote de la clase que juega a Mundo de Tinieblas. Todos somos adultos y esto es ficción y todo lo que queráis pero estamos hablando de que la editorial más grande de juegos de rol del mundo tiene una mecánica de una criatura que abusa de niños. Oh, cierto, se curan en saludo con la advertencia de "material adulto" y con decir que solo puede usarse si el árbitro y los jugadores están de acuerdo, pero eso es tirar la piedra y esconder la mano.
La indignación sobre el tema ha ido aumentando, como es lógico. Hasta hay un hilo en los foros de Paizo. Erik Mona de Paizo ha admitido que lamentaba que hubiera ocurrido. James Jacobs, jefe de la línea en la que se publicó, ha admitido su error de juicio, Por su parte Todd Stewart, autor de Book of the Damned Vol. 3, aclara que el texto en cuestión fue encargado por Paizo tal y como está escrito. Así que Jacobs, como editor de la línea, no puede lavarse las manos. Tanto Mona como Jacobs han hablado solo a título personal. La editorial sigue sin dar respuesta oficial a la polémica.
De momento, todo este asunto se ha cobrado ya una víctima editorial, pero no la que debería. El diseñador Robert Brookes ha anunciado que no va a aceptar más encargos de Paizo ni acudirá a la PaizoCon, debido a la postura de Paizo. Brookes ha sido una de las voces más críticas en los temas de acoso sexual y ha dejado muy claro su disgusto con el tema de Folca.
Si esta clase de conversaciones os pillan desprevenidos, mejor que os preparéis. Esto no ha hecho más que empezar. El mundillo de los juegos está lleno de mierda sin limpiar. Ya va siendo hora de pedir explicaciones y exigir responsabilidades a los responsables.

ADVERTENCIA: Como en anteriores ocasiones, esto no es un debate. Si la actitud de Paizo no os parece grave o si creéis que los blogs de rol deberían limitarse a hablar solo de juegos, entonces ya os podéis ir y no volváis, porque sois parte del problema.
Los comentarios maleducados, los que exijan pruebas, el tone policing, la incitaciones al flame war, los que recurran al "yo conozco un caso que..." y demás trucos para desviar la atención serán ignorados y el causante será permabaneado.

miércoles, 15 de noviembre de 2017

NO Ctrl-Z publicará In Nomine Satanis/Magna Veritas: Generation Perdue en español

En NO Ctrl-Z siguen imparables con sus proyectos. El último que han anunciado es la edición española de In Nomine Satanis/Magna Veritas: Generation Perdue, la última versión de juego de humor negro creado por el incombustible e inimitable Croc (editada en su día por Joc Internacional). De momento avisan que, si no ocurre nada raro, el mecenazgo para financiar esta edición empezará el 28 de noviembre en la plataforma Verkami. Id guardando dinero, que este va a ser uno de los grandes proyectos que saldrán en 2018.
Podéis leer el anuncio oficial aquí.

P.D.: Más vale que la traducción sea de Ricard Ibáñez. Croc es uno de esos autores difíciles de traducir debido a la cantidad de sentidos dobles y triples que oculta en cada frase.

martes, 14 de noviembre de 2017

Adiós a Carl T. Ford, editor del fanzine Dagon

Me acabo de enterar por Paul Maclean, administrador del portal Yog-Sothoth, de la muerte de Carl T. Ford, editor del fanzine Dagon. Publicado entre noviembre de 1983 y junio de 1990, Dagon fue una de las publicaciones británicas más importantes centradas en el juego de rol La llamada de Cthulhu y en la obra de H. P. Lovecraft. En sus páginas aparecieron módulos de diseñadores como Sandy Petersen y Mark Morrison, así como relatos de autores tan destacados como Ramsey Campbell, Brian Lumley, Thomas Ligotti y Neil Gaiman.
Descanse en paz.

En Yog-Sothoth podéis leer la entrevista que le hicieron a Carl T. Ford, así como descargar el primer número de Dagon de forma gratuita.

Ayuda de juego: Música de ambientación cthuloidea

Muchas veces buscamos fuera de nuestras fronteras lo que tenemos bien cerca. Hoy, gracias a una entrada en el excelente blog Canino, he descubierto al grupo sevillano PYLAR. A caballo entre el dark ambient, el doom y la electrónica experimental (aunque difíciles de definir con una sola etiqueta), esta formación le canta a los dioses de Mesopotamia, las culturas megalíticas, la alquimia, las ciencias ocultas y las ruinas del pasado. Y lo hace a través de unas melodías que recuerdan los antiguos rituales, con ritmos circulares que aumentan de fuerza a medida que avanzan los temas y con cantos que son salmos a dioses antiguos.
Vamos, una receta perfecta para ambientar vuestras partidas de La llamada de Cthulhu, El rastro de Cthulhu, Delta Green y demás juegos de rol cthuloideos.


PYLAR ha editado cinco discos hasta la fecha: Poderoso se alza en my (2013), He venydo a reclamar my trono (2015), La Gran Obra (2016), Pyedra (2016) y el recién publicado A ella te conduce la sagrada espyral (2017). Todos ellos pueden escucharse de forma gratuita en la página de Bandcamp del grupo, donde además los comprar en casette, vinilo, CD o en formato digital de alta definición.
Si queréis una música que os ayude a ambientar u os inspire sobre rituales oscuros de antiguos dioses, os recomiendo que escuchéis la obra de PYLAR.
Podéis escuchar y comprar los álbumes de PYLAR aquí.
El artículo de Canino que me ha descubierto a este grupo está aquí.

lunes, 13 de noviembre de 2017

Playground Adventures publicará un juego de rol basado en El último unicornio de Peter S. Beagle

La editorial Playground Adventures, especializada en publicar módulos diseñados para niños y niñas, ha anunciado que tiene los derechos de El último unicornio de Peter S. Beagle. Considerada uno de los grandes clásicos de la literatura fantástica, esta novela fue adaptada al cine como película de animación por la productora Rankin/Bass Productions en 1982. B. J. Hensley, dueña de Playground Adventures, ha declarado que este juego se publicará a lo largo de 2018 y que, a diferencia del resto de productos de la editorial, será el primer proyecto que lleve un nuevo sistema de juego, bautizado como "sistema Uni".
Podéis leer el comunicado oficial de Playground Adventures aquí.

Una visión positiva de los juegos de rol en la prensa española

Cuando la prensa española habla de de los juegos de rol suele ser siempre para propagar los mismos tópicos que ha alimentado durante décadas o para mostrar un nivel de desidia y desinformación apabullante. Que un medio de comunicación dedique un artículo en su sección de libros a los juegos de rol y que además lo haga informándose del tema es toda una sorpresa. Eso es lo que ha hecho Melisa Tuya, cuyo artículo Juegos de rol, una alternativa de ocio infantil y una puerta abierta a muchos aprendizajes ha sido publicado hoy en la web del diario gratuito 20 Minutos (no he podido comprobarlo pero imagino que también saldrá en la edición física). El artículo resalta los beneficios de que los niños y niñas jueguen a rol, nombra varios títulos indicados para los más pequeños y muestra una imagen más que positiva de esta afición, con comentarios de algunos autores nacionales.
Esperemos que este artículo no se convierta en un hecho aislado y que sea el primer paso para que los juegos de rol reciban su más que merecido reconocimiento de manos de unos medios que han cargado una y otra vez contra ellos.
Podéis leer el artículo de Melisa Tuya aquí.

Muchas gracias a Delfina por el aviso.

sábado, 11 de noviembre de 2017

Bleak October, un módulo gratuito para La llamada de Cthulhu

Alter Ego Software, autores del programa de creación de personajes multisistema de juego Metacreator, han subido a su web el módulo Bleak October. Este escenario de La llamada de Cthulhu transcurre durante las semanas anteriores al Crack de la Bolsa de 1929, que dio paso a la Gran Depresión. En él, los PJs se verán envueltos en una conspiración milenaria mientras recorren el mundo a bordo de uno de los zepelines más conocidos de la Historia. Como el resto de material de 7ª edición, Bleak October puede jugarse sin problemas con las ediciones anteriores del juego.
Podéis descargar Bleak October aquí. Si alguien dispone del programa Metacreator, en el enlace de descarga se incluyen los ficheros correspondientes al módulo para usarlo con dicho software.

Comunicado oficial de Cubicle 7 sobre C. A. Suleiman

Los graves hechos denunciados por la escritora Hillary Monahan, ocurridos en la pasada convención StokerCon, a los que se suman múltiples acusaciones de acoso sexual en otras convenciones, siguen teniendo consecuencias profesionales para C. A. Suleiman. Tras la expulsión de Suleiman de la StokerCon y de cualquier evento organizado que vaya a organizar en un futuro la Horror Writers Association y la cancelación de su contrato con Green Ronin para el proyecto Lost Citadel (pese a las reticencias mostradas en un principio por dicha editorial), ahora ha sido Cubicle 7 quien ha comunicado el cese de Suleiman. El diseñador estaba al frente del ambicioso proyecto Unspeakable: Sigil & Sign, coproducido por Cubicle 7 junto a Make Believe Games y que fue financiado mediante mecenazgo. El diseñador Khaldoun Khelil de Make Believe Games será quien tome las riendas de este proyecto. Este comunicado es directo y no deja ningún atisbo de duda sobre la política de Cubicle 7 frente a unos hechos tan graves como los ocurridos. Bravo por Cubicle 7.
Podéis leer el comunicado oficial de Cubicle 7 aquí.

viernes, 10 de noviembre de 2017

Seis tiros, forasteros y demonios (1ª parte): Deadlands - Tierras Muertas. El juego de rol del Extraño Oeste

El año 1997 será recordado como el fin de una etapa en la historia de los juegos de rol en España a causa del cierre de la emblemática editorial Joc Internacional. Dos fueron los juegos que formaron la traca final de la editorial barcelonesa, unos títulos de excelente calidad que resumen muy bien el espíritu y la calidad de la que sin duda es la más llorada y añorada de cuantas editoriales han publicado rol en España. El primero fue Elric, nueva edición de Stormbringer, que Joc Internacional ya había publicado en 1990. El otro juego había aparecido recientemente en el mercado de EE.UU. y estaba arrasando. Se trataba de Deadlands.



Deadlands (titutlado en España Tierras Muertas. El juego de rol del Extraño Oeste) fue el primer juego de rol que Shane Lacy Hensley creó para Pinnacle Entertainment Group, empresa fundada por Hensley para editar y distribuir sus propias creaciones. Hensley había visto una ilustración de Brom en la White Wolf Magazine, correspondiente a la portada del entonces por publicar Necropolis: Atlanta (un suplemento de Wraith: El Olvido), que le hizo empezar a desarrollar un mundo en el que la Guerra Civil norteamericana se había visto alargada por la irrupción de elementos sobrenaturales. Deadlands se publicó en 1996 en EE.UU. y fue todo un éxito. Joc Internacional no dudó en comprar los derechos para su traducción al español, que vio la luz al año siguiente. Como curiosidad, Brom fue autor de la portada de Deadlands, con una ilustración que se ha convertido en uno de los trabajos más emblemáticos el dibujante.
Deadlands de Joc Internacional es un libro de tapa dura de 224 páginas en blanco y negro, con algunas páginas a color (como en la edición original). El juego consta de un capítulo introductorio y tres secciones claramente diferenciadas: Territorio de la Cuadrilla, Tierra de Nadie y El Libro del Comisario.
El capítulo 1, titulado Relato del Minero, sirve para presentar a grandes rasgos el mundo de juego de Deadlands mediante un relato corto. Esta presentación en 1ª persona es efectiva y nos da una buena idea del tono sobrenatural a la vez que macarra que transpira el Extraño Oeste.


Territorio de la Cuadrilla comprende los capítulos 2 a 6. Aquí encontramos la creación de personajes, el sistema de juego, el equipo, el combate, las reglas de Fichas de Destino (un sistema de suerte para mejorar tiradas, eliminar heridas y recibir experiencia adicional) y de recompensas (la experiencia). Cierran esta sección un mapa a color del Extraño Oeste y varias ilustraciones a todo color.














Tierra de Nadie (capítulos 7 a 12) está dedicado a los diversos sistemas de magia y fé (charlatanes, hombres medicina y benditos), a los inventores locos que fabrican cachivaches imposibles gracias a la Piedra Fantasma, los personajes Reencarnados (los muertos que han vuelto de la tumba) y una introducción al sistema de miedo.











El Libro del Comisario (capítulos 13 a 20) es la sección exclusiva para el Director de Juego. Aquí encontramos el transfondo, consejos para dirigir partidas, el bestiario de criaturas naturales y sobrenaturales, el sistema de experiencia y Destino, la creación de aventuras, las reglas de miedo, las reglas sobre los Reencarnados y las reglas sobre pasado oscuro. Cierran el libro la hoja de control de PNJs y la hoja de personaje.













La desaparición de Joc Internacional hizo que Deadlands quedara en el limbo hasta que la Factoría se hizo con los derechos. Sin embargo, Factoría se limitó a publicar dos suplementos: Marshal Law (que incluía la pantalla) y Sabuesos. Ahora que existe una edición de Savage Worlds en español, quizás veamos algún día traducido el material de Deadlands Reloaded.

Las reseñas de Deadlands: Marshal Law y Deadlands: Sabuesos las encontraréis aquí.

Próximamente: Deadlands 20th Anniversary Edition.