miércoles, 12 de abril de 2017

El Baúl de los Recuerdos: Chill (Mayfair Games)

En 1984 una editorial recién fundada llamada Pacesetter lanzó varios juegos de rol. Uno de estos juegos estaba inspirado por la obra de escritores Mary Shelley, Bram Stoker y Edgar Allan Poe, así como por las leyendas tradicionales de monstruos y las películas de terror de la Universal. Su título: Chill. Las cosas no le fueron demasiado bien y en apenas un par de años Pacesetter se vio obligada a cerrar. Sin embargo, Chill había funcionado lo bastante bien como para que la editorial Mayfair Games se interesara por comprar los derechos y preparar una segunda edición. Mayfair optó por cambiar el formato y prescindir del box set original de Pacesetter. Así, en 1990 vio la luz la segunda edición de Chill.

La 2ª edición de Chill, de Mayfair Games (1990) junto a la traducción francesa publicada
por Oriflam (1994).



Esta segunda edición es un libro de tapa dura de 256 páginas con impresión en duotono (blanco, negro y púrpura oscuro), entre ellas 16 páginas a todo color y papel satinado. Mayfair decidió que una de las cosas que necesitaba urgentemente Chill era un aspecto más moderno. El look de Pacesetter era demasiado ochentero, casi setentero. El nuevo diseño gráfico recuerda mucho al de la 2ª edición de DC Heroes, el producto estrella de la editorial. El ilustrador Joe DeVelasco fue el encargado de dar un nuevo aire al juego. El excelente trabajo de DeVelasco, cuyo estilo recuerda al de Bill Sienkiewicz, pasó a convertirse en un verdadero sinónimo de Chill.




En Chill los personajes son miembros de la SAVE, la Societas Argenti Viae Eternitata (la Sociedad Eterna de la Vía Plateada), una sociedad secreta fundada en la Era Victoriana para investigar y combatir las fuerzas malignas de lo Desconocido y estudiar el Arte, la fuerza mágica  que se manifiesta en nuestro mundo. La SAVE es una organización de ámbito internacional compuesta por gente de toda clase y talentos, desde erúditos que no han salido de su biblioteca jamás hasta adolescentes que han tenido un encontronazo trágico con lo Desconocido o han visto cómo despertaban unos poderes que ni entendían ni podían controlar.
Los PJs de Chill tienen ocho características (Agilidad, Destreza, Suerte, Percepción, Personalidad, Resistencia, Fuerza y Voluntad. Las habilidades son muy variadas (25 habilidades de combate y 42 de "no combate"), con tres niveles cada una: estudiante, profesor y maestro. El nivel da un modificador al porcentaje de la habilidad, aumentando las probabilidades de éxito. Los personajes también pueden poseer ventajas y desventajas. Los PJs con Voluntad alta pueden aprender Disciplinas del Arte.
La creación de personajes se puede hacer de tres maneras: una creación completa por puntos, personalizando uno de los PJs de ejemplo que hay en el juego o una creación simplificada por puntos en la que se compra un kit de profesión (que viene ya preparado con una serie de habilidades típicas) y al que solo hay que terminar de comprar los detalles finales del personaje.





El sistema de juego es muy sencillo. Cualquier conflicto se resuelve mediante tiradas de 1d100, basadas en la habilidad o característica empleada y los modificadores. Hay dos clases de tiradas. Las tiradas generales son las clásicas de los sistemas de percentiles y se usan para situaciones en las que un resultado es sí o no. Las tiradas específicas se usan cuando el éxito puede medirse en varios grados (de menor a mayor: éxito pobre, éxito medio, gran éxito y éxito colosal). Una tabla permite calcular el éxito según el resultado de la tirada y de la probabilidad base.
En cuanto al sistema de miedo, Chill es mucho más permisivo que La llamada de Cthulhu. EL miedo merma temporalmente la característica de Voluntad y, por lo general, los PJs echan a correr dominados por el pánico, aunque hay efectos de los poderes de las criaturas de lo Desconocido que pueden hacerle la vida imposible a un personaje.






La sección del director de juego es muy completa y contiene consejos para arbitrar el juego, la historia de la SAVE, los poderes y Disciplinas de las criaturas malvadas de lo Desconocido y un bestiario de animales y de criaturas.



















Cierra el manual un resumen de reglas, las tablas de resolución, la hoja de personaje, las hojas de criaturas, un listado de las Disciplinas y las cihas abreviadas del bestiario.


En el interior de la contraportada hay un bolsillo que contiene un libreto grapado de 32 páginas de introducción al juego. Este libreto incluye un resumen de reglas, 8 PJs pregenerados y el módulo Caulfield Place: R.I.P., una aventura introductoria para que los jugadores se familiaricen con el sistema de juego.





La segunda edición de Chill se ganó un buen número de aficionados, aunque siempre estuvo a la sombra de gigantes como La llamada de Cthulhu. La competencia feroz con los juegos de cartas que se desató en los años 90 y que acabó con tantísimas editoriales sumada a la bajada de las ventas hizo que Mayfair se deshiciera de su línea de juegos de rol para concentrarse en los juegos de tablero, entre ellos la licencia de Colonos de Catán en Estados Unidos. Los derechos de Pacesetter se vendieron a Daniel Proctor de Goblinoid Games, salvo los de Chill, que los compró Martin Caron y Renée Dion, una pareja canadiense sin experiencia previa en el mundo de la edición de juegos de rol y que fundaron Growling Door Games. Esta editorial publicó hace dos años la 3ª edición de Chill a través de un mecenazgo, un juego que ha sido recibido por el público a partes iguales con alegría y con escepticismo.
La segunda edición de Chill es uno de los grandes títulos de los años 90, un juego que tuvo la mala suerte de coincidir con una de las épocas más turbulentas de la afición y que se merecía mucho más. Por suerte los actuales propietarios de los derechos han colocado el fondo de Mayfair de Chill en DriveThruRPG. Podéis comprarlo aquí.

4 comentarios:

  1. El Chill es un grandísimo juego, el primo desafortunado de Cthulhu. Aquí llegaron algunos ejemplares en los 90, de eso hace un montón.

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    1. Por eso la sección se llama El Baúl de los Recuerdos. Aunque bien podría haberla llamado Juegos Viejunos :P

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  2. Bonita fotoreseña. Aunque nunca he llegado a dirigirlo Chill he conservado el manual porque me gusta el libro (esas magníficas ilustraciones) y el sistema que, aunque simple como dices, está bien pensado y es bastante completo. Lo único que no me parece especialmente inspirado es el trasfondo, SAVE es una organización muy típica, que resulta útil para justificar la existencia del grupo de jugadores y poco más. Igual sucede con las criaturas, están todos los clásicos de las leyendas y literatura de terror, pero no les han proporcionado una mitología propia demasiado elaborada. Echo en falta alguna metatrama como en Ragnarok. A decir verdad algo había de eso, en la breve historia de SAVE se establece como acontecimiento de inicio para las partidas la destrucción del cuartel general por criaturas de lo “Desconocido” pero no se desarrolla la idea. Como tenía curiosidad por ver cómo eran los módulos hace un tiempo me compré “Veil of flesh”, pero me pareció correcto y poco más. Más interesantes parecían los suplementos de criaturas como “Vampires” (con un módulo en el que los jugadores se enfrentaban a ¡Drácula!), “Licánthropes” u “Horrors of North America”. Los pdf tienen un buen precio, así que igual aprovecho para hacerme con uno de estos.

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    1. A mi parecer, lo de la metatrama está mejor desarrollada en la 3ª edición, con la reconstrucción de la SAVE a nivel internacional. Estoy de acuerdo en que es una organización típica pero creo que es lo que los autores perseguían. De ahí que conserve el estilo de sociedad secreta victoriana. Así es más sencillo montar partidas tipo misión. Otros juegos optan por recursos parecidos, como el Club Pitágoras de "Maléfices" o, sin ir más lejos, la introducción de las organizaciones de investigadores en la 7ª edición de "La llamada de Cthulhu". Y siempre puedes prescindir de ello, claro :)
      El sistema me gusta mucho. Ágil y bien diseñado, perfecto para un juego en el que puedes pasar de una calma tensa a que se arme la de San Quintín en apenas unos segundos.

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