martes, 31 de octubre de 2017

Rarezas roleras: Módulos daneses para La llamada de Cthulhu

Los mejores tesoros son los que encuentras por casualidad. Así es como he dado con Alexandria, una web que intenta recopilar todo el material producido por la comunidad rolera de Dinamarca. En Alexandría están catalogados cientos de autores y miles de módulos, muchos de ellos escritos para alguna de las muchas convenciones celebradas en el país, desde los años 80 a la actualidad. De todo el material listado, solo hay una parte escaneada, que se puede descargar de forma gratuita. A mí me ha llamado la atención los módulos para La llamada de Cthulhu. Aquí podemos encontrar desde aventuras mecanografiadas en una máquina de escribir hasta maquetadas de forma más profesional, con handouts, mapas y personajes pregenerados.




Todos los módulos están en danés, así que es necesario tirar de diccionario o traductor online. Pero para aquellos  que nos gusta ver el trabajo de los aficionados de otros países, Alexandria es una verdadera mina de oro.
Podéis ver el listado de módulos para La llamada de Cthulhu aquí. Los módulos que se pueden descargar son los que llevan el icono de un disquete de ordenador junto al título.
Podéis consultar el material de otros juegos aquí.


El PDF de Zweihänder, en descarga gratuita durante Halloween

Zweihänder: Grim & Perilous RPG es el retroclon de las dos primeras ediciones de Warhammer Fantasy RPG que se financió mediante una exitosa campaña de mecenazgo. Su autor ha ofrecido el PDF del juego en oferta en varias ocasiones pero hoy ha querido ir más allá. Como regalo para celebrar la fiesta de Halloween, este juego estará disponible durante el día de hoy para descargar de forma gratuita. No dejéis escapar esta ocasión, ya que se trata de uno de los proyectos más interesantes del año.
¡Muchas gracias a International Khiladi por el chivatazo!

Podéis descargar Zweihänder: Grim & Perilous RPG de forma gratuita (solo durante hoy) en DriveThruRPG y en RPGNow.

lunes, 30 de octubre de 2017

Delta Green: Handler's Guide disponible este Halloween (ACTUALIZADO)

Tras meses de espera, por fin sale a la venta Delta Green: Handler's Guide, la guía del Director de Juego para la nueva edición de Delta Green. Dennis Detwiller me ha comentado que el PDF se mandará a los mecenas a lo largo del día 31 de octubre y que desde ese mismo momento estará disponible para comprar tanto en DriveThruRPG como en RPGNow.
Delta Green: Handler's Guide contiene la línea temporal actualizada (con la caída de MAJESTIC-12 y la reinstauración del Programa Delta Green), las criaturas de los Mitos (con un enfoque en las nuevas amenazas que centran esta etapa), las reglas de hipergeometría (la magia), consejos para desarrollar las operaciones de Delta Green y el módulo The Sentinels of Twilight.
De momento, Delta Green: Handler's Guide solo estará disponible en PDF, a la espera de que se impriman los ejemplares de la misma.

ACTUALIZACIÓN: ¡Ya se puede comprar el PDF en DriveThruRPG y RPGNow!

La empatía y la importancia de jugar a rol en un ambiente agradable: la X-Card

Jugamos para divertirnos. Para pasar un buen rato en compañía de amigos. Lo que está fuera de toda duda es que, para que una sesión de rol sea un éxito, todos los participantes deberían divertirse. Y eso no siempre ocurre. Considerar que tanto los jugadores como el árbitro se van a sentir a gusto con un tema determinado, con una ambientación o con algunas acciones realizadas por PJs y PNJs demuestra una falta de empatía hacia los demás. A veces, es posible anticipar un posible problema, como por ejemplo al ir a arbitrar un módulo de horror en el que se manejen elementos adultos o muy gráficos. En ese caso, advertir a los jugadores por adelantado de lo que se pueden encontrar es una idea más que recomendable. En otras ocasiones, el elemento que desata la incomodidad de alguien no tiene que ser necesariamente nada gráfico ni un posible tema adulto, más bien todo lo contrario. Un elemento a priori inocuo para la mayoría puede ser incómodo para una persona persona concreta.
Con la intención de minimizar los posibles problemas y hacer la experiencia de juego amena y segura para todo el mundo, el diseñador John Stavropoulos creó la X-Card.


La X-Card (o Carta X en español) es una herramienta para señalar que hay algo en el juego que nos hace estar incómodos. Para usarla, basta con decir al principio de la partida:
"Quiero que me ayudéis.​ Que me ayudéis a hacer que este juego sea divertido para todos.​ Si algo os resulta incómodo de alguna manera…​ ​[​dibuja una ​X​ en una tarjeta​]​ ​​…solo tenéis que levantar esta carta,​ ​o simplemente dadle un golpecito [coloca la tarjeta en el centro de la mesa​]​.​ No tenéis que explicar el porqué.​ No importa el porqué. Cuando levantamos o tocamos esta tarjeta,​ simplemente cambiaremos cualquier cosa ​X-Cardada.​ ​Y si hay cualquier problema, cualquiera puede pedir un descanso y lo hablamos en privado.​ Sé que suena raro, pero nos ayudará a jugar increíbles partidas juntos ¡y normalmente soy yo el que usa la Carta X para protegerme de todos vosotros!​ ​Por favor, ayudad a hacer que este juego sea divertido para todos.​ ¡Gracias!"
Como véis, más simple no puede ser. Cualquier contenido o situación que incomode a alguno de los jugadores (o al árbitro, si el origen es una acción de los jugadores) se sustituye por otra, escogida por consenso. Esto no debería presentar ningún problema para un grupo de personas adultas responsables pero, por desgracia, siempre hay quien considera que esto es una forma de coartar la libertad creativa, que no hay para tanto o que es "otra medida de los que buscan lo políticamente correcto". Algunos de los que opinan lo primero esgrimen la libertad de expresión para todo (comparto mi opinión con la de Randall Munroe al respecto) y son una gente que no está acostumbrada a que les hagan callar.  Los segundos son una especie propia que, a veces más por ignorancia que por malicia, creen que todo vale. En el pasado, ya le he dedicado una entrada a esta clase de individuos. Los terceros buscan desmontar cualquier avance con una excusa que no se sostiene de ninguna manera. Lo que está claro es que muestran una falta total de empatía hacia los demás porque su actitud se resume en "como no veo el problema o no es un problema para mí, no importa".
Pero sí que importa. Una situación o un elemento de juego puede causar una ligera incomodidad a un jugador. O puede causarle estrés en grado diverso, dependiendo del detonante. O, mucho peor, producirle un ataque de pánico o una crisis de ansiedad. Algunos pensaréis que esto es exagerado, probablemente porque no hayáis tenido nunca ni uno ni otro. Os aseguro que no es nada agradable y no es para tomárselo a broma. Incluso cuando las personas con las que estés jugando sean amigos tuyos desde hace tiempo, la vida privada de una persona es inviolable. No todo el mundo se siente cómodo dando detalles sobre los motivos de que algo le resulte incómodo. De ahí a que no sea necesario dar ninguna clase de explicaciones.
Stavropoulos creó el primer documento donde se explica la intención y la mecánica de la X-Card para la Gen Con de 2013, con la intención de que las partidas fueran lo más accesibles al público. Desde entonces lo ha aplicado en juegos de todo tipo que incluyan la narración como elemento, desde juegos de rol tradicionales a LARPs. Diseñadores como Jason Morningstar y Ben Robbins han defendido el uso de la X-Card, y han aparecido conceptos parecidos o complementarios (como la O-Card, que sirve para indicar un contenido que está gustando a los jugadores).
Ahora bien, como reconoce el provio Stavropoulos, la X-Card no tiene que emplearse siempre y no es infalible, pero ayuda el saber que existe. Y como recurso ante una primera toma de contacto con un grupo nuevo o con gente que no ha jugado nunca a rol (en convenciones, por ejemplo), me parece excelente.
Podéis leer más sobre la X-Card y descargar el documento de John Stavropoulos aquí.

domingo, 29 de octubre de 2017

The Haunted Clubhouse, un módulo de La llamada de Cthulhu en la línea de Stranger Things

Se acerca Halloween y eso se nota en la proliferación de módulos y material para juegos de terror. Uno de los últimos aparecidos para La llamada de Cthulhu es The Haunted Clubhouse, primer módulo del sello independiente Trepan.


Escrito por Leigh Carr e ilustrado por Enmanuel Martinez, The Haunted Clubhouse es un módulo recomendado para 2-4 personajes ambientado en la época moderna. En la pequeña localidad de Lincoln, New Hampshire, dos niños creen que el fantasma de su amigo desaparecido está atrapado en la caseta que utilizan como refugio. ¿Serán capaces los PJs de desentrañar el misterio y enfrentarse a los horrores que les aguardan?
The Haunted Clubhouse está pensado para jugar como one-shot, ya sea completamente independiente o como intermedio en una campaña, y es lo suficientemente corto como para jugar en una sesión. El estilo recuerda a la serie Stranger Things, aunque no por ello no deja de ser interesante.
El módulo incluye cuatro personajes pregenerados adolescentes y consejos para adaptarlo a los años 20. Está diseñado con la 7ª edición de las reglas, aunque puede jugarse sin demasiados problemas con cualquier edición anterior. De hecho, yo pienso hacer un par de añadidos menores para dirigirlo con el nuevo Delta Green. La única pega que le veo al módulo es que quizás es un poco caro: 4,60 $ (unos 3,96 €) para 23 páginas de las cuales 7 páginas son relleno (portada, publicidad).
The Haunted Clubhouse es un módulo perfecto por si buscáis algo sencillo de arbitrar para La llamada de Cthulhu en este Halloween. De momento, solo es posible comprar este módulo en PDF, aunque el editor ha dicho que está trabajando para que haya una versión en impresión bajo demanda.
Podéis comprar el PDF de The Haunted Clubhouse en DriveThruRPG y en RPGNow.

sábado, 28 de octubre de 2017

2000 páginas de juegos de rol gratis: The Microlite20 RPG Collection (2017 Edition)

Microlite20 es un juego de rol creado en 2002 por Robin V. Stacey que recoge la mecánica del sistema d20 y le reduce al mínimo indispensable. Su objetivo es poder utilizar cualquier suplemento y módulo publicado del sistema d20 y simplificar el trabajo del árbitro. Hasta la fecha ha habido multitud de hacks y homebrews que complementan o modifican las reglas originales de Microlite 20. Los más destacados se recopilaron en The Microlite20 RPG Collection en 2010 y 2012. Ahora ha aparecido una nueva recopilación, que además del material original incluye las populares modificaciones de Randall Stukey y un sinfín de ambientaciones (para jugar partidas de Star Trek, Star Wars, MechWarrior, cyberpunk, superhéroes...). Incluso hay una traducción al español de las reglas de Microlite20. The Microlite20 RPG Collection (2017 Edition) es un monstruo de 2004 páginas en las que seguro que encontráis algo que os interesa.
Podéis descargar The Microlite20 RPG Collection (2017 Edition) en formato "paga lo que quieras" en DriveThruRPG y RPGNow.

viernes, 27 de octubre de 2017

Una mirada positiva al mundo de los juegos de rol en 1980

En alguna otra ocasión he enlazado el contenido publicado en battlegrip.com, el excelente blog que Philip J. Reed, presidente de Steve Jackson Games, mantiene sobre publicidad y prensa relacionada con el mundo de los juegos y los juguetes. Hoy hay una entrada sobre un artículo escrito por Terry Kirkpatrick y publicado el 20 de julio de 1980 en The Nevada Daily Mail. Titulado Los juegos de fantasía capturan la imaginación, este artículo presenta algunos conceptos básicos de los juegos de rol, en especial de Dungeons & Dragons. En él se cita a Gary Gygax, quien dice haber vendido medio millón de sets básicos de D&D en 1979 y espera vender un millón de ejemplares en 1980, y a Mike Kilbert, co-dueño y fundador de The Compleat Strategist, una de las tiendas especializadas en juegos más emblemáticas de Nueva York (fundada en 1975). También se menciona muy de pasada el caso de James Dallas Egbert III, que durante tantos años fue usado como punta de lanza para lanzar críticas sin fundamento y intentar perseguir el mundo de los juegos de rol en EE.UU., en una ola de pánico satánico fomentada por grupos ultraconservadores y religiosos. A diferencia de otras publicaciones de la época, el autor quita peso a estas acusaciones (apenas les dedica un párrafo) y presenta a los juegos de rol de forma positiva.
Si os interesa la historia de los juegos de rol, os recomiendo que echéis un vistazo al artículo. Reed ha subido un escaneo a buena resolución a su blog, por si os interesa guardar copia del documento.
Podéis leer Fantasy games capture imagination de Terry Kirkpatrick aquí.
Podéis ver una copia del número de 20 de julio de 1980 de The Nevada Daily Mail en el que aparece el artículo en el archivo de Google News.

El Baúl de los Recuerdos: Paranoia 1ª edición (versión francesa de Jeux Descartes)

En 1983, Daniel Seth Gelber creó un juego de rol para su grupo habitual, ambientado en un mundo distópico encerrado en un refugio subterráneo llamado el Complejo Alfa, que estaba controlado por una computadora. Cuando sus amigos Eric Goldberg y Greg Costikyan le convencieron para que convirtiera este juego en un proyecto profesional, Gelber aceptó con la condición de que fueran Goldberg y Costikyan quienes desarrollaran este juego. West End Games se interesó por el juego y aceptó publicarlo. Ken Rolston, colaborador de Chaosium para la línea BRP (y que años después seríe el diseñador principal del legendario The Elder Scrolls III: Morrowind) fue contratado por WEG para ayudar con el diseño y se encargó a James Holloway las ilustraciones del juego.
Obviamente, estoy hablando de Paranoia.
Paranoia se publicó en 1984 y fue todo un éxito. En esos años Jeux Descartes se había convertido ya en la editorial más importante de juegos de rol de Francia y no dejó escapar la oportunidad. En enero de 1986 apareció en el mercado la versión francesa de Paranoia.


"La locura en estado terminal" define a la perfección el estilo de juego.

La edición de Paranoia de Jeux Descartes es exactamente igual a la publicada por West End Games. El juego está presentado en un box set que contiene todo lo necesario para jugar: tres libretos (el Libro del Jugador, el Libro del Director de Juego y el Libro de Aventura) y 2d10.


El Libro del Jugador es un libreto grapado de 24 páginas con portada de cartón. Este libreto contiene una brevísima introducción a los juegos de rol y al mundo de Paranoia, las reglas de creación de personajes, una introducción al sistema de juego y una aventura en solitario para empezar a sufrir, digo, acostumbrarse al peculiar mundo del Complejo Alfa. El Libro del Jugador está impreso a dos tintas (roja y negra), para indicar se trata de un texto accesible para todos aquellos con Credencial de Seguridad Roja o inferior. Vamos, que es el único libro que pueden leerse los jugadores sin cometer traición.
La traición está penada con la muerte, ciudadano.


Tres reglas que no hay que olvidar nunca.








La sencilla hoja de personaje.

El Libro del Director de Juego es un libreto grapado de 64 páginas con portada de cartón. Este libreto está impreso también a dos tintas, en este caso azul y negra para indicar que es necesario una Credencial de Seguridad Ultravioleta para leerlo. Es decir, que los jugadores no pueden ni siquiera echarle un vistazo. Aquí encontramos la historia del Complejo Alfa, el sistema de juego, el combate, los poderes mutantes, las sociedades secretas, una sección con consejos para dirigir partidas de Paranoia, las tablas de juego y la hoja de control de PJs.



¿Cuál es tu Credencial de Seguridad, ciudadano?






El Libro de Aventura es un libreto de 56 páginas. A diferencia de los otros dos libretos, este tiene las cubiertas separadas, al estilo de los primeros módulos de TSR. Las primeras 11 páginas del libreto están dedicadas a las reglas para el equipo (robots, armas y armaduras, material de comunicación y material diverso) y los vehículos. El resto del libreto corresponde a la aventura introductoria Destino Sector CBI, las fichas de los PNJs del módulo, dos páginas con notas de diseño de los cuatro diseñadores del proyecto, seis personajes pregenerados, las tablas relativas a equipo y vehículos, el formulario de informe de misión y un mapa.  El interior de las cubiertas contiene un mapa doble para Destino Sector CBI.








Lo he dicho en otras ocasiones: no puedo ser imparcial con Paranoia.El día que International Khiladi y yo conocimos los juegos de rol, jugamos dos partidas. La primera fue de Star Wars de West End Games, en la edición francesa de Jeux Descartes. La segunda fue de Paranoia, también la 1ª edición francesa de Jeux Descartes (no supimos hasta meses después que los dos eran de la misma editorial y de Greg Costikyan). Tengo varias ediciones del juego (la segunda que publicó Joc Internacional y la edición de lujo del 25º aniversario de Mongoose) y está a punto de llegarme Paranoia: L'édition post-post-post moderne (el genial rediseño que ha hecho Sans-Détour de la última edición de Mongoose), pero me faltaba la 1ª edición del juego. Llamadme nostálgico, pero quería conseguir la edición de Jeux Descartes. Sin embargo, es muy difícil encontrar ejemplares. Paranoia funcionó muy bien en Francia y es el típico juego del que casi nadie se desprende pese a haber ediciones posteriores.
Hoy International Khiladi me ha regalado un ejemplar en perfecto estado. Incluso conserva los dados originales.
Quizás la diosa Fortuna ha querido sonreirnos y concedernos un pequeño deseo. Porque en este mundo que cada día más cerca de las distopías más horribles, un juego como Paranoia es más necesario que nunca.
¡Muchas gracias por tan tremendo regalo, hermano!

jueves, 26 de octubre de 2017

Ya disponible: Pax Cthulhiana, un módulo noruego para vuestro juego cthuloideo favorito

Hace unos meses os hablé del mecenazgo de Pax Cthulhiana, un módulo de Jarle Haktorson y Even V. Røssland diseñado para cualquier juego de ambientación cthuloidea. Los mecenas del proyecto hemos recibido hoy la copia digital, así que puedo comentaros qué me ha parecido (evitando posibles spoilers).


Pax Cthuliana iba a contar con un sencillo sistema de resolución basado en percentiles pero los autores han optado al final por no incluirlo. Es más, el módulo está pensado para hacer hincapié en las acciones de los personajes y en las interpretaciones de los jugadores (algo muy importante para los roleros del norte de Europa), de forma que se puede dirigir sin ninguna clase de sistema de juego ni reglamento. Aunque a priori esto puede parecer un fallo, Pax Cthulhiana está diseñado teniendo en cuenta estas características, de modo que el desarrollo de la partida no se resentirá. De todos modos, cuesta muy poco adaptarlo para dirigirlo con juegos como La llamada de Cthulhu o El rastro de Cthulhu.
La música juega un papel importante en el ritmo de la partida. El propio Even V. Røssland ha compuesto una banda sonora formada por ocho temas que se incluyen como extra para todos los mecenas del proyecto. Debido a las limitaciones de presupuesto, esta BSO está interpretada en sintetizador, pero es bastante resultona.


Como complemento final, los autores han reunido en un fichero todos los handouts de la partida para mayor comodidad del árbitro.


Pax Cthuliana es un módulo que puede jugarse de forma independiente o como parte de una campaña y es el primer título del sello Two Starving Goblins, que promete ofrecer productos similires en un futuro.
Podéis comprar Pax Cthuliana aquí.
Podéis comprar la BSO aquí.
Podéis descargar gratis los handouts del módulo aquí.

HT Publishers editará Revolution d100 en español

HT Publishers acaba de anunciar que ha llegado a un acuerdo con Alephtar Games para publicar la edición española de Revolution d100. Este juego de rol fue creado por Paolo Guccione después de que Chaosium retirara todas las licencias para el sistema BRP. A diferencia de otros clones del BRP, Revolution d100 incorpora elementos que recuerdan a juegos como FATE o HeroQuest (el juego de rol de Robin D. Laws, no el de tablero Games Workshop). Alephtar Games anunció hace poco que va a lanzar una campaña de mecenazgo para publicar una edición revisada de Revolution d100, que será la versión que se publicará en español.
Podéis leer el comunicado oficial aquí.
Podéis leer una reseña de Revolution d100 en Runeblog.

miércoles, 25 de octubre de 2017

El clásico Music From A Darkened Room, ahora disponible para la nueva edición de Delta Green

A la espera de la publicación de Delta Green: Handler's Guide, la gente de Arc Dream Publishing sigue sacando material para la nueva edición de Delta Green. La última incorporación a su catálogo ha sido la versión actualizada de Music From A Darkened Room.

Publicado en 2012, este módulo de Dennis Detwiller supone una exploración de algunos de los tropos del género de terror, pasados siempre por el filtro deltagreeniano de locura, desesperación y amenaza cthuloidea. La nueva versión de este módulo está revisada y ampliada, y el sistema se ha actualizado a la edición actual. De momento, la nueva versión de Music From A Darkened Room solo está disponible para los mecenas que participaron en el mecenazgo de Delta Green y para los patrones de Dennis Detwiller en Patreon, aunque en breve se pondrá a la venta en DriveThruRPG y RPGNow tanto en PDF como en impresión bajo demanda.
Podéis conseguir Music From A Darkened Room y muchos más módulos y ayudas para Delta Green si os apuntáis al Patreon de Dennis Detwiller.
Si jugáis a Delta Green, recordad que he traducido la hoja de personaje al español. Podéis descargarla aquí.

ACTUALIZACIÓN: Ya se puede comprar este módulo en DriveThruRPG y RPGNow.

Adivinad quién va a probar el módulo este fin de semana...

martes, 24 de octubre de 2017

¡Dungeons & Dragons en The New Yorker!

Publicado desde 1925, The New Yorker es un semanario centrado en la vida cultural de Nueva York que está considerado como una de las publicaciones más destacadas en lengua inglesa. Hoy se ha publicado en su web The Uncanny Resurrection of Dungeons & Dragons, un artículo de Neima Jarohmi sobre Brooklyn Strategist, un café y club de juego fundado por el psicólogo Jon Freeman. Este artículo habla de la historia de Dungeons & Dragons y hace hincapié en los aspectos positivos del juego.
Cada vez son más esta clase de historias en los medios extranjeros, como la entrevista que hizo Stephen Colbert a Anderson Cooper, los artículos de Waypoint sobre partidas de D&D en las prisiones norteamericanas o el artículo de The New York Times sobre el dramaturgo J. T. Rogers, los reportajes del programa BiTS del canal ARTE. La merecida inclusión de Dungeons & Dragons en el Salón de la Fama del Juguete junto con esta representación positiva quizás sirva para eliminar de una vez por todas el estigma que ha acompañado a nuestra afición desde sus inicios. En España no, claro. Aquí es mejor hablar de ballenas azules, no documentarse ni siquiera para hacer un artículo sencillo (¿verdad, señor Blánquez?) y volver a difundir las mentiras de siempre.
Os recomiendo que le echéis un vistazo al artículo, aunque sea usando el traductor de Google o similares si no sabéis inglés. Podéis leer The Uncanny Resurrection of Dungeons & Dragons aquí.

lunes, 23 de octubre de 2017

El Baúl de los Recuerdos: La Crida de Cthulhu

Durante los años 90, Joc Internacional decidió ampliar su oferta con la publicación de juegos de rol en catalán. En esos años, traducir al catalán podía ser muy lucrativo. Por una parte la Generalitat y varios grupos privados (como el Banco Bilbao Vizcaya) ofrecían subvenciones para cubrir los gastos de la traducción. Una vez publicados, los libros podían ofrecerse a los servicios de compra de las bibliotecas gestionadas por las diversas administraciones locales, además de los canales de venta habituales.
El primer juego traducido al catalán fue El Señor de los Anillos de ICE, que apareció en 1992, al que seguiría la traducción de Aquelarre (1995, del podéis ver una foto aquí). Ese mismo año también se publicó el primer fuego escrito ex profeso en catalán: Almogàvers. Por aquel entonces, Joc Internacional ya empezaba a tener problemas económicos importantes, aunque eso no hizo que cancelara su línea de juegos en catalán. En 1996 se publicaron los que serían los dos últimos juegos de rol en catalán de la editorial. El primero era Tirant lo Blanc, otro juego escrito ex profeso en catalán con el mismo sistema y del mismo autor que Almogàvers.
El otro era la edición catalana de La llamada de Cthulhu: La Crida de Cthulhu.



Pero La Crida de Cthulhu no era una traducción de la edición española (correspondiente a la 3ª edición americana). Se trataba de la 5ª edición, publicada en EE.UU en 1992 y que Joc Internacional no había traducido al español. Esta edición hacía algunos cambios con respecto al material anterior y daba un lavado de cara al diseño gráfico, que había empezado a quedar algo anticuado.
La traducción al catalán es de Jordi Zamarreño. Ya he dicho en más de una ocasión que no me gusta nada el trabajo de Zamarreño. La Crida de Cthulhu no hace más que darme la razón.




















Imagino que la idea que Joc Internacional tenía en mente era que todos los jugadores catalanes se comprarían esta nueva edición y, más adelante, se publicaría en español. Sin embargo, la apuesta no salió bien y dos años después la editorial desaparecería. Ese mismo año, la Factoría de Ideas publicaría la traducción de la edición 5.5 de La llamada de Cthulhu, poco después de su publicación en EE.UU., y abriría el siguiente capítulo en la historia del juego en nuestro país.
Mi ejemplar lo compré en el saldo de Joc Internacional. No lo había comprado cuando salió en catalán porque tenía la 5ª edición en inglés desde que se publicó. Sin embargo, me pareció interesante que se empezaran a publicar juegos de rol en catalán. A día de hoy, Maqui Edicions es la única editorial que publica en catalán, aunqu su catálogo está compuesto por juegos independientes, muy alejados de La Crida de Cthulhu.